L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Protection contre les énergies destructives Mer 30 Déc - 23:31 | |
| Protection contre les énergies destructives Protection contre les énergies destructives AbjurationNiveau : Chance 3, Dru 3, Ens/Mag 3, Prê 3, Protection 3, Rôd 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts celui qui l’a lancée (jusqu’à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet. Note. Protection contre les énergies destructives remplace Résistance aux énergies destructives (et n’est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé.
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| Sujet: Protection contre les projectiles Mer 30 Déc - 23:41 | |
| Protection contre les projectiles Protection contre les projectiles AbjurationNiveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance, ce qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/Magie) contre celles-ci. Le sort ne permet cependant pas de blesser des créatures dotées d’une réduction des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un total de 100 points), il cesse de faire effet. Focaliseur : un morceau de carapace de tortue.
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| Sujet: Protection contre les sorts Mer 30 Déc - 23:46 | |
| Protection contre les sorts Protection contre les sorts AbjurationNiveau : Ens/Mag 8, Magie 8 Composantes : V, G, M, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cibles : jusqu’à 1 créature touchée/4 niveaux Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires). Composante matérielle : un diamant d’une valeur minimale de 500 po, réduit en poudre puis répandu sur les cibles. Focaliseur : un diamant de 1 000 po par bénéficiaire (chacun doit le tenir pendant toute la durée du sort). Quiconque le perd avant la fin du sort cesse immédiatement d’être protégé.
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| Sujet: Protection d'autrui Mer 30 Déc - 23:53 | |
| Protection d'autrui Protection d'autrui AbjurationNiveau : Pal 2, Prê 2, Protection 2 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Dans le même temps, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts l’affectent deux fois moins que prévu, le lanceur de sorts subissant la moitié des dégâts à la place du bénéficiaire. Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie Charme personne, affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si cette dernière voit ses points de vie diminués suite à une perte de points de Constitution, elle supporte seule cette baisse (il ne s’agit pas d’une attaque directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dégâts). Quand le sort s’achève, l’individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement. Le sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’écartent trop l’un de l’autre et dépassent les limites de portée. Focaliseurs : deux anneaux en platine (valeur minimale 50 po chacun) devant être portés, l’un par le bénéficiaire, l’autre par le lanceur de sorts.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Puissance divine Mer 30 Déc - 23:57 | |
| Puissance divine Puissance divine ÉvocationNiveau : Guerre 4, Prê 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round/niveau Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert un bonus de base à l’attaque égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer davantage d’attaques). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’altération de +6 en Force et gagne 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts.
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| Sujet: Purification de nourriture et d'eau Jeu 31 Déc - 0:02 | |
| Purification de nourriture et d'eau Purification de nourriture et d'eau TransmutationNiveau : Dru 0, Prê 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Cible : 30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) Ce sort rend la nourriture avariée et l’eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’évite pas un éventuel pourrissement futur. L’eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient. Note. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’eau.
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| Sujet: Pyrotechnie Jeu 31 Déc - 0:07 | |
| Pyrotechnie Pyrotechnie TransmutationNiveau : Bard 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Cible : 1 source de feu (cube de 6 m d’arête maximum) Durée : 1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds après que les créatures ont quitté le nuage de fumée (voir description) Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Vigueur, annule (voir description) Résistance à la magie : oui ou non (voir description) Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d’artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante. * Feu d’artifice. Cette version prend la forme d’un bref bouquet de lueurs éblouissantes et colorées. Il aveugle les créatures situées à 36 mètres ou moins pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un jet de Volonté. Seuls les individus ayant le feu en ligne de mire peuvent être affectés et un test de résistance à la magie réussi permet d’éviter cette cécité temporaire. * Nuage de fumée. D’épaisses volutes de fumée s’élèvent du point d’origine du sort et forment un nuage opaque s’étendant à 6 mètres à la ronde. Il persiste pendant 1 round par niveau du personnage. Il est impossible de voir à l’intérieur, même à l’aide de vision dans le noir. Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité réduites de –4 chacune si elles ratent un jet de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds après que le nuage se dissipe ou que les créatures en sortent. La résistance à la magie ne protège pas contre cette version du sort. Composante matérielle : une source de feu, qui s’éteint automatiquement. Un foyer dépassant la zone d’effet du sort (6 mètres de côté) n’est que partiellement soufflé. Les feux magiques ne sont pas éteints, mais une créature à base de feu (par exemple un élémentaire du Feu) utilisé comme source d’énergie pour pyrotechnie perd 1 point de vie par niveau de lanceur de sorts.
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| Sujet: Quête Jeu 31 Déc - 0:17 | |
| Quête Quête Enchantement (coercition) [langage, mental]Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6, Prê 6 Temps d'incantation : 10 minutes Cible : 1 créature vivante Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est semblable à Mission, si ce n’est que le nombre de DV de la créature qu’il affecte n’est pas limité et qu’il n’autorise aucun jet de sauvegarde. Au lieu de voir ses caractéristiques s’amoindrir (comme c’est le cas pour mission), le sujet perd 3d6 points de vie chaque jour qu’il ne consacre pas à sa quête. De plus, il doit réussir un jet de Vigueur par jour sous peine de tomber malade. Ces effets se résorbent 1 jour après la reprise de la quête. Délivrance de la malédiction peut mettre un terme à quête, mais seulement si celui qui délivre a au moins deux niveaux de lanceur de sorts de plus que le donneur de quête. Annulation d'enchantement est sans effet. Par contre, Miracle, Souhait et Souhait limité mettent un terme à ce sort. Quête est le terme universellement accepté par les mages, les ensorceleurs et les bardes, mais les prêtres des clergés particulièrement militants préfèrent donner à ce sort le nom de croisade.
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| Sujet: Rabougrissement des plantes Jeu 31 Déc - 0:28 | |
| Rabougrissement des plantes Rabougrissement des plantes TransmutationNiveau : Dru 3, Rôd 3 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : voir description Cible ou zone d'effet : voir description Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort a deux versions différentes : Taille. La première version réduit d’environ un tiers la densité de la végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau du personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées. Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet prend la forme d’un cercle de 30 mètres de rayon, un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est possible de définir des points au sein de cette zone qui ne seront pas affectés. Interruption de croissance. Cette version touche toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres. Leur productivité est réduite d’un tiers pour l’année à venir. Rabougrissement des plantes contre Croissance végétale. Enfin, ce sort n’a aucun effet sur les créatures végétales.
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| Sujet: Rage Jeu 31 Déc - 0:43 | |
| Rage Rage Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Bard 2, Ens/Mag 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : 1 créature vivante et consentante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres Durée : concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Les créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, elles subissent un malus de –2 à la CA. Pour le reste, l’effet est identique au pouvoir de rage de berserker, si ce n’est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.
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| Sujet: Ralentissement du poison Jeu 31 Déc - 0:49 | |
| Ralentissement du poison Ralentissement du poison Invocation (guérison)Niveau : Bard 2, Dru 2, Pal 2, Prê 2, Rôd 1 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’il reçoit tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.
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| Sujet: Ramollissement de la terre et de la pierre Jeu 31 Déc - 1:22 | |
| Ramollissement de la terre et de la pierre Ramollissement de la terre et de la pierre Transmutation [terre]Niveau : Dru 2, Terre 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : 1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description) Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d’effet se ramollissent, à condition qu’elles soient à l’état naturel (autrement dit, qu’on ne les ait pas travaillées). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu’il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol. Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre. Les individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger. Les créatures se trouvant dans une zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Elles ne peuvent ni courir ni charger. La pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d’aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d’affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d’elle-même de son support. Il est possible d’infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n’ont aucune chance d’être sapées de cette façon. À peine seront-elles légèrement endommagées.
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| Sujet: Rapetissement Jeu 31 Déc - 1:29 | |
| Rapetissement Rapetissement TransmutationNiveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature ou 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m³/niveau Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise pour cible, réduisant sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit. Cette diminution fait descendre sa catégorie de taille d’un cran. Le sujet bénéficie alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus de –2 en Force (jusqu’à un minimum 1). Un humanoïde de taille P dont la taille passe à TP présente un espace occupé de 75 centimètres et une allonge naturelle de 0 mètre (ce qui signifie qu’il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 1,50 mètre. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de la cible. L’équipement porté par la cible rapetisse avec elle. Armes de corps à corps et projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps à corps) recouvre sa taille normale si son possesseur le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dégâts normaux (les projectiles infligent des dégâts basés sur l’arme qui sert à les lancer. Les effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie qu’on ne peut pas lancer plusieurs fois rapetissement sur un même humanoïde. Rapetissement contre et dissipe Agrandissement. On peut user de Permanence sur un sort de rapetissement. Composante matérielle : une pincée de poudre de fer.
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| Sujet: Rapetissement d'animal Jeu 31 Déc - 1:34 | |
| Rapetissement d'animal Rapetissement d'animal TransmutationNiveau : Dru 2, Rôd 3 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 animal consentant de taille P, M, G ou TG Durée : 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Ce sort est semblable à Rapetissement, si ce n’est qu’il affecte un animal consentant (pas contre lequel il se bat, par exemple). Réduisez les dégâts infligés par les attaques naturelles de l’animal conformément à sa nouvelle taille.
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| Sujet: Rapetissement de groupe Jeu 31 Déc - 1:38 | |
| Rapetissement de groupe Rapetissement de groupe TransmutationNiveau : Ens/Mag 4 Cibles : 1 humanoïde/niveau, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres Ce sort est semblable à Rapetissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.
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| Sujet: Rappel à la vie Jeu 31 Déc - 1:43 | |
| Rappel à la vie Rappel à la vie Invocation (guérison)Niveau : Prê 5 Composantes : V, G, M, FD Temps d'incantation : 1 minute Portée : contact Cible : créature morte touchée Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun (voir description) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le personnage rend la vie à un défunt. Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’est pourquoi il n’y a pas de jet de sauvegarde). Revenir d’outre-tombe est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie) quand il revient à la vie, comme s’il avait été victime d’une absorption d’énergie. S’il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’entre les morts. Un personnage tué alors qu’il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de retenir chacun d’eux (il est de toute façon délesté de sorts en raison de la perte de niveau). Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent en raison de la perte de niveau). Une créature rappelée à la vie a un nombre de points de vie correspondant à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. L’empoisonnement et les maladies naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques (et le personnage reste affecté par les éventuelles malédictions qui l’affligeaient avant son décès). Même si le sort peut refermer la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact ; les membres manquants ne peuvent pas être récupérés à l’aide de rappel à la vie. L’équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort. Une créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse. Composante matérielle : un diamant valant au moins 5 000 po.
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| Sujet: Rapidité Jeu 31 Déc - 1:49 | |
| Rapidité Rapidité TransmutationNiveau : Bard 3, Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’habitude, ce qui a plusieurs effets distincts : Quand il entreprend une action d’attaque à outrance, le sujet peut porter une attaque supplémentaire à l’aide de l’arme qu’il manie. On exploite alors le bonus de base à l’attaque maximal de la créature, auquel on ajoute tous les modificateurs relatifs à la situation. Cet effet n’est pas cumulable avec un autre de même type, comme une arme de rapidité. Du reste, il ne confère pas véritablement une action supplémentaire, ce qui signifie qu’il ne permet pas de lancer un second sort ou d’entreprendre une action supplémentaire dans le même round. La créature bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, mais également d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd le bénéficie de ce bonus d’esquive dans toute situation où elle ne peut profiter de son bonus de Dextérité à la CA. Les modes de déplacement de la créature (ce qui inclut déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 mètres, jusqu’à un maximum égal à deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’agit d’un bonus d’altération qui affecte la distance de saut de la créature. Plusieurs effets de rapidité ne sont pas cumulatifs. Rapidité contre et dissipe Lenteur. Composante matérielle : un copeau de racine de réglisse.
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| Sujet: Rapport Jeu 31 Déc - 1:54 | |
| Rapport Rapport DivinationNiveau : Prê 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : 1 créature vivante touchée/3 niveaux Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Ce sort est particulièrement utile lorsque le prêtre a besoin de savoir où en sont ses compagnons en cas de séparation du groupe. Le rapport qu’il reçoit indique la position et l’état de santé de chacun : en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux, paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus, etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue plus un obstacle entre eux et le prêtre, à condition que tous restent dans le même plan d’existence. Si l’un d’eux le quitte, le lanceur de sorts cesse aussitôt de recevoir des informations à son sujet.
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| Sujet: Rayon d'affaiblissement Jeu 31 Déc - 3:18 | |
| Rayon d'affaiblissement Rayon d'affaiblissement NécromancieNiveau : Ens/Mag 1 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Force, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.
Dernière édition par Amaunator le Jeu 11 Fév - 7:19, édité 1 fois | |
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| Sujet: Rayon ardent Jeu 31 Déc - 3:22 | |
| Rayon ardent Rayon ardent Évocation [feu]Niveau : Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : un ou plusieurs rayons Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
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Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Rayon d'épuisement Jeu 31 Déc - 5:47 | |
| Rayon d'épuisement Rayon d'épuisement NécromancieNiveau : Ens/Mag 3 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description) Résistance à la magie : oui Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci est alors épuisée jusqu’à la fin du sort. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle est simplement fatiguée. Par contre, un personnage déjà fatigué est désormais épuisé. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées. Contrairement à la fatigue et à l’épuisement normaux, l’effet s’arrête au terme du sort. Composante matérielle : une goutte de sueur.
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| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Rayon de givre Jeu 31 Déc - 5:52 | |
| Rayon de givre Rayon de givre Évocation [froid]Niveau : Ens/Mag 0 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.
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| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Rayon de soleil Jeu 31 Déc - 5:58 | |
| Rayon de soleil Rayon de soleil Évocation [lumière]Niveau : Dru 7, Soleil 7 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : ligne partant du jeteur de sorts Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement Jet de sauvegarde : Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description) Résistance à la magie : oui Tant que ce sort fait effet, le personnage peut, chaque round, générer un rayon de lumière éblouissante (au prix d’une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’achève au terme de la durée indiquée ou dès que tous les rayons ont été lancés. Toutes les créatures touchées par le rayon de soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité temporaire et réduisant les dégâts de moitié. Les morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s’ils ratent leur jet de sauvegarde. La lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’il s’agissait de morts-vivants.
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| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Rayon polaire Jeu 31 Déc - 6:04 | |
| Rayon polaire Rayon polaire Évocation [froid]Niveau : Ens/Mag 8 Composantes : V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : non Résistance à la magie : oui Un rayon bleuté et glacé part de la main du mage. Pour infliger les dégâts à la cible, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 25d6). Focaliseur : un petit cône ou prisme en céramique blanche.
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| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Rayons prismatiques Jeu 31 Déc - 6:15 | |
| Rayons prismatiques Rayons prismatiques ÉvocationNiveau : Ens/Mag 7 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 18 m Zone d'effet : rayonnement en forme de cône Durée : instantanée Jet de sauvegarde : voir description Résistance à la magie : oui Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particuliers. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles sont également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants : 1d8 | Couleur du rayon | Effet | 1 | Rouge | 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts). | 2 | Orange | 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts). | 3 | Jaune | 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts). | 4 | Vert | Poison mortel (Vigueur, partiel : 20 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi). | 5 | Bleu | Pétrification (Vigueur, annule). | 6 | Indigo | Démence, comme le sort aliénation mentale (Volonté, annule). | 7 | Violet | Cible envoyée dans un autre plan (Volonté, annule). | 8 | Cible touchée par deux rayons ; rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau “ 8 ”. | |
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