L'odyssée des Royaumes Oubliés Vivez l'aventure de votre vie, dans les royaumes oubliés. RPG utilisant les règles 3.5 de Donjon et dragon. |
| | Liste des sortilèges | |
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Auteur | Message |
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Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Vol supérieur Dim 3 Jan - 9:38 | |
| Vol supérieur Vol supérieur TransmutationNiveau : Ens/Mag 5 Composantes : V, G Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau Ce sort est semblable à Vol, si ce n’est que le personnage évolue à la vitesse de 12 mètres (9 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou une charge lourde ou intermédiaire), le tout avec une manœuvrabilité moyenne. Quand le personnage use de ce sort pour un déplacement sur longue distance, il peut exécuter un “ footing ” sans subir de dégâts non- létaux (effectuez un test de Concentration pour une marche forcée). Cela signifie qu’il peut parcourir 96 kilomètres en 8 heures de vol (ou 72 kilomètres si sa vitesse de déplacement est égale à 9 mètres).
Dernière édition par Amaunator le Dim 14 Fév - 0:33, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Voyage par les arbres Dim 3 Jan - 9:45 | |
| Voyage par les arbres Voyage par les arbres Invocation (téléportation)Niveau : Dru 5, Rôd 4 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description) Ce sort permet de pénétrer dans un arbre ou de se déplacer d’un arbre à l’autre. L’arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels il transite avant de ressortir doivent être de la même espèce. La largeur de leur tronc doit également leur permettre d’accueillir le lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par exemple), il apprend instantanément où se trouvent tous les autres chênes situés dans les limites de portée (voir ci-dessous), ce qui lui permet de décider s’il désire se téléporter jusqu’à l’un d’eux ou ressortir par l’arbre dans lequel il est entré. L’arbre au cœur duquel il peut réapparaître peut être plus ou moins éloigné, en fonction de son espèce : Espèce d’arbre | Portée du déplacement | Chêne, frêne, if | 900 mètres | Orme, tilleul | 600 mètres | Autre arbre à feuilles caduques | 450 mètres | Conifère | 300 mètres | Tout autre arbre | 150 mètres |
Le personnage peut se téléporter une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer du premier au deuxième arbre compte seulement pour un passage). Le sort s’achève dès que le personnage a épuisé son nombre de déplacements possibles ou dès qu’il sort d’un arbre. Dans une grande forêt de chênes, un druide de niveau 10 pourrait donc se déplacer (en 10 rounds) sur une distance de 9 kilomètres. Chaque déplacement constitue une action complexe. Il est également possible de rester dans l’arbre de son choix sans en sortir, mais le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. Si l’arbre dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage meurt s’il ne s’extrait pas de l’arbre avant la mort de ce dernier.
Dernière édition par Amaunator le Sam 13 Fév - 1:46, édité 1 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Zone d'antimagie Dim 3 Jan - 9:55 | |
| Zone d'antimagie Zone d'antimagie AbjurationNiveau : Ens/Mag 6, Magie 6, Prê 8, Protection 6 Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : 3 m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : voir description Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur. Une zone d’antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’intérieur ou amené dans la zone d’effet. Par exemple, un guerrier sous l’effet de rapidité retrouve une vitesse normale s’il entre dans une zone d’antimagie, mais il redevient très rapide dès qu’il en sort. Le temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé. Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu’ils pénètrent dans une zone d’antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d’existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d’antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L’effet des invocations instantanées, telles que création d’eau, n’est pas modifié par une zone d’antimagie, car la magie qui a permis l’apparition de l’eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.) Les créatures normales (un griffon qui n’aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d’antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d’antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu’elles n’aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s’applique également élémentaires, aux morts- vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort. Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d’antimagie peuvent partager la même zone d’effet sans s’affecter en rien. Certains sorts, tels que Mur de force, Mur prismatique et Sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d’antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d’une zone d’antimagie créée par un mortel. Si une créature est plus grande que la zone d’effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées. Composante matérielle profane : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.
Dernière édition par Amaunator le Dim 14 Fév - 0:35, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Zone de silence Dim 3 Jan - 10:01 | |
| Zone de silence Zone de silence Illusion (hallucination)Niveau : Bard 4 Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 round Portée : personnelle Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts Durée : 1 heure/niveau (T) En lançant ce sort, le personnage manipule les ondes sonores alentour afin que lui et les créatures situées dans la zone d’effet puissent parler normalement, sans que celles qui se trouvent à l’extérieur les entendent (cela inclut aussi les autres bruits et les effets de son ou de langage, comme Injonction ou Cri). Cet effet est centré sur le personnage et se déplace avec lui. Toute personne qui entre dans la zone est immédiatement sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne le sont plus. Notez qu’un test de Détection visant à lire sur les lèvres permet de saisir ce qui est dit au sein de la zone de silence.
Dernière édition par Amaunator le Dim 14 Fév - 0:36, édité 2 fois | |
| | | Amaunator Admin
Messages : 1667 Date d'inscription : 16/10/2009 Age : 55 Localisation : Faerûn
| Sujet: Zone de vérité Dim 3 Jan - 10:06 | |
| Zone de vérité Zone de vérité Enchantement (coercition) [mental]Niveau : Pal 2, Prê 2 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé (ou quand elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préféreraient mentir, ou rester aussi évasives qu’elles le souhaitent tant qu’elles disent la vérité. Quiconque quitte la zone d’effet est libre de proférer autant de mensonges qu’il le désire. | |
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