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Je vous offre gratuitement une plate-forme de jeu complète avec des règles déjà établies (Donjons et Dragons v3.5) mais vous pouvez très bien jouer avec vos propres règles, puisque vous jouez entrevous.

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Bon jeu là ou l’aventure fait briller l’aventure.

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MessageSujet: Malédiction de l'eau   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:16

Malédiction de l'eau


Malédiction de l'eau Nécromancie [Mal]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Ce sort permet de transmettre suffisamment d’énergie négative à une flasque d’eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs d’alignement bon, ce liquide a le même effet que l’eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais.

Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po).


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MessageSujet: Manipulation à distance   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:21

Manipulation à distance


Manipulation à distance Transmutation
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet non magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


En pointant le doigt vers l’objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l’objet de 4,50 mètres au maximum (dans n’importe quelle direction). Le sort s’arrête instantanément si la distance séparant le personnage de l’objet dépasse les limites de portée indiquées.


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MessageSujet: Manipulation des sons   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:26

Manipulation des sons


Manipulation des sons Transmutation
Niveau : Bard 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature ou 1 objet/niveau, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits par les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n’y en a pas (par exemple, faire chanter des arbres), étouffer ceux qui existent (rendre un groupe d’aventuriers silencieux), ou les transformer (faire que la voix d’un individu jetant un sort ressemble à un grognement de cochon).

Tous les objets ou créatures doivent être affectés de la même manière (il est impossible de varier les effets). Une fois son choix fait, le personnage ne peut plus le modifier.

Le barde peut manipuler les sons, mais pas créer des mots qui ne lui sont pas familiers. Ainsi, il lui est impossible de transformer sa voix afin de donner l’impression qu’il prononce le mot de commande d’un objet quand il ignore ce dernier.
Un lanceur de sorts dont la voix est fortement modifiée (tel que celui de l’exemple ci-dessus) est incapable de prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante verbale lui sont donc interdits.


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MessageSujet: Manoir somptueux   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:32

Manoir somptueux


Manoir somptueux Invocation (création)
Niveau : Ens/Mag 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu’à 3 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté d’une seule et unique entrée dans le plan où l’incantation est récitée. Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette entrée prend la forme d’un rideau de lumière à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l’incantation peuvent la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre à son tour dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’intérieur. De l’autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans une splendide antichambre donnant sur de nombreuses pièces. L’air y est pur et il y fait chaud.

Le joueur peut dessiner le plan qu’il souhaite, dans les limites imposées par le sort. Le manoir est approvisionné pour servir un banquet de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs en livrée, presque transparents, attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des Serviteur invisible, si ce n’est qu’on les voit et qu’ils peuvent se déplacer dans toute la demeure. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts.

Le portail constituant l’unique moyen d’entrer dans le manoir, celui-ci n’est pas affecté par les conditions extérieures (de même que celles qui règnent dans ses murs ne peuvent en sortir).

Focaliseurs : un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet).


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MessageSujet: Manteau du chaos   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:39

Manteau du chaos


Manteau du chaos Abjuration [Chaos]
Niveau : Chaos 8, Prê 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cibles : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Une aura de lumières changeantes entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures loyales, et plonge ces dernières dans la Confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :

* Les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à Protection contre la loi, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures loyales.

* Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures loyales.

* L’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre la Loi.

* Enfin, lorsqu’une créature loyale réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque d’être plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire à celui du sort du même nom, jet de Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).

[/i]Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Chaos. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


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MessageSujet: Marche dans les airs   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:45

Marche dans les airs


Marche dans les airs Transmutation
Niveau : Air 4, Dru 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée (taille Gig maximum)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l’air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.

Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts).

Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s’évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S’il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres restant. Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s’il est annulé, la cible chute instantanément.

On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).


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MessageSujet: Marche sur l'onde   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:50

Marche sur l'onde


Marche sur l'onde Transmutation [eau]
Niveau : Prê 3, Rôd 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ils se trouvaient sur la terre ferme.

Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.


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MessageSujet: Marque de la justice   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 10:58

Marque de la justice


Marque de la justice Nécromancie
Niveau : Pal 4, Prê 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui


Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre le droit chemin, marque de la justice l’encourage à ne pas retomber dans ses travers.

Le sort trace une marque indélébile sur le sujet. Le prêtre décide lors de l’incantation du comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient à choisir le crime qu’on souhaite que le sujet cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question, elle tombe sous le coup d’une malédiction, comme le sort du même nom.
Comme ce sort a un temps d’incantation de 10 minutes et nécessite de tracer un signe sur le sujet, on ne peut le lancer que sur un individu consentant ou immobilisé.

Tout comme Malédiction, marque de la justice ne peut pas être dissipé, mais Annulation d'enchantement, Délivrance de la malédiction, Miracle, Souhait ou Souhait limité en viennent à bout (à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est d’un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non.


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MessageSujet: Marteau du chaos   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeMer 16 Déc - 11:03

Marteau du chaos


Marteau du chaos Évocation [Chaos]
Niveau : Chaos 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1d6 rounds ; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L’attaque prend la forme d’une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées.

Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un individu ralentit ne peut accomplir qu’une action simple ou de mouvement à son tour, sans oublier les habituelles actions libres. En outre, il subit un malus de –2 à la CA, aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux jets de Réflexes. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’effet secondaire.

Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas de se retrouver ralenties. Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts infligés tombent au quart du total indiqué par les dés.


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MessageSujet: Mauvais oeil   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 7:31

Mauvais oeil


Mauvais oeil Nécromancie [Mal]
Niveau : Bard 6, Ens/Mag 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/3 niveaux (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui


Chaque round, le personnage vise une créature vivante, la frappant à l’aide d’ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.

DV
Effets
10 ou plusFièvre
5–9Terreur, fièvre
4 ou moinsSommeil, terreur, fièvre

Ces effets sont cumulatifs et concourants.

* Fièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de – aux jets d’attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.

* Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour le reste de la durée. Il s’agit d’un effet de terreur.

* Sommeil. Le sujet s’endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés.

Le sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.


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MessageSujet: Mémorisation   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 8:33

Mémorisation


Mémorisation Transmutation
Niveau : Mag 4
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée


Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de les conserver en mémoire. Les deux versions possibles sont les suivantes :

* Préparation. Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts supplémentaires (autrement dit : trois sorts du 1er niveau, un du 1er niveau et un autre du 2e, ou un du 3e). Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance ces sorts normalement.

* Conservation en mémoire. Le personnage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit.

Quelle que soit l’option choisie, le ou les sorts affectés par mémorisation disparaissent de l’esprit du personnage au bout de 24 heures s’ils n’ont pas été lancés d’ici là.

Composantes matérielles : un bout de ficelle et une encre obtenue en mêlant de l’encre de sèche et du sang de dragon noir.

Focaliseur : une plaque en ivoire valant un minimum de 50 po.


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MessageSujet: Message   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 8:46

Message


Message Transmutation [langage]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’en recevoir sans risque d’être entendu par les indésirables. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage.

Note. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l’intercepter.

Focaliseur : un petit bout de fil de cuivre.


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MessageSujet: Messager animal   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 8:53

Messager animal


Messager animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Bard 2, Dru 2, Rôd 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal de taille TP
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort force un animal de taille TP à se rendre à l’endroit désigné par le personnage. Il sert généralement à transmettre un message à quelqu’un en l’attachant à l’animal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu’un d’autre pour que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux).

Le personnage attire l’animal en lui offrant une nourriture qu’il apprécie. La petite bête avance alors et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’un mont distant). Les indications doivent être simples, car l’animal est incapable de trouver sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas jusqu’à ce que le sort s’achève, après quoi il reprend une existence normale.

Au cours de cette attente, l’animal se laisse approcher pour que l’on puisse prendre le message ou l’objet qu’il transporte. Notez qu’il est fort possible que le destinataire ne lui prête aucune attention, à moins qu’il ne sache qu’un message lui est destiné. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue qu’il ignore, par exemple).

Composante matérielle : un peu de nourriture appréciée par l’animal que l’on souhaite appeler.


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MessageSujet: Métal brûlant   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 9:07

Métal brûlant


Métal brûlant Transmutation [feu]
Niveau : Dru 2, Soleil 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Comme son nom l’indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).

Une créature dont l’équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).

Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.

Round
Métal
Dégâts de feu
1ChaudAucun
2Très chaud1d4 points
3–5Brûlant2d4 points
6Très chaud1d4 points
7ChaudAucun

Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal brûlant indique 2 points de dégâts alors que la créature affectée est frappée par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3 points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu et la créature subit seulement 1 point de dégâts de froid. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige pas le moindre dégât, mais l’eau se met à bouillir.

Métal brûlant contre et dissipe Métal gelé.


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MessageSujet: Métal gelé   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 9:16

Métal gelé


Métal gelé Transmutation [froid]
Niveau : Dru 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)


Comme son nom l’indique, métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).

Une créature dont l’équipement métallique est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).

Au cours du premier round, le métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.

[center][b] [center][b] [center][b]
1FroidAucun
2Très froid1d4 points
3–5Gelé2d4 points
6Très froid1d4 points
7FroidAucun

Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal gelé indique 5 points de dégâts alors que la créature affectée plonge dans un mur de feu (qui devrait lui faire perdre, lui, 8 points de vie), la chaleur annule tous les dégâts dus au froid et la créature subit seulement 3 points de dégâts de type feu. Lancé sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la surface.

Métal gelé contre et dissipe Métal brûlant.


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MessageSujet: Métamorphose   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 9:23

Métamorphose


Métamorphose Transmutation
Niveau : Ens/Mag 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non


Ce sort est semblable à Modification d'apparence, si ce n’est que le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme.

En se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos ; de plus, ce gain ne s’effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie.

Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.

Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous- type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.

Composante matérielle : un cocon vide.


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MessageSujet: Métamorphose animale   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 9:28

Métamorphose animale


Métamorphose animale Transmutation
Niveau : Dru 8, Faune 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : jusqu’à 1 créature consentante/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)


Ce sort est semblable à Métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer une créature consentante par niveau de lanceur de sorts en animal choisi par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus ne souhaitant pas être transformés. Toutes les créatures doivent adopter la même forme animale. Il n’est donc pas possible d’en transformer une en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme jusqu’à ce que le sort s’achève ou jusqu’à ce que le druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la possibilité de récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal aux DV de la cible ou au niveau de lanceur de sorts du personnage (choisir le plus bas), pour un maximum de 20 DV au niveau 20.


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MessageSujet: Métamorphose funeste   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 9:33

Métamorphose funeste


Métamorphose funeste Transmutation
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui


Ce sort est semblable à Métamorphose, si ce n’est qu’il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ayant pas plus de 1 DV (comme un chien, un lézard, un signe ou un crapaud). Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (par exemple, si le personnage métamorphose un bipède en poisson, ou un oiseau en crapaud), le sujet bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde.

Si le sort est couronné de succès, le sujet doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l’alignement, les pouvoirs spéciaux, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.

Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous- type Métamorphose (comme les lycanthropes et autres doppelgangers) peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’une action simple.


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MessageSujet: Métamorphose universelle   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:03

Métamorphose universelle


Métamorphose universelle Transmutation
Niveau : Duperie 8, Ens/Mag 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m de côté/niveau)
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)


Ce sort est semblable à Métamorphose, si ce n’est qu’il permet également de transformer un objet. Sa durée dépend de l’importance du changement séparant la forme résultante de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes :

Forme obtenue(par rapport à celle d’origine)
Augmentation du facteur de durée*
Même règne (animal, végétal, minéral)+5
Même classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.)+2
Même taille+2
Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.)+2
Intelligence égale ou inférieure+2
* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.

Facteur de durée
Exemple de transformation
Durée
0De caillou en humain20 minutes
2De marionnette en humain1 heure
4D’humain en marionnette3 heures
5De lézard en manticore12 heures
6De mouton en manteau de laine2 jours
7De musaraigne en manticore1 semaine
9+De manticore en musaraignePermanente

Contrairement à Métamorphose, métamorphose universelle confère au sujet l’Intelligence de sa nouvelle forme. Si la créature d’origine n’avait pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert si sa nouvelle forme en possède normalement.

Comme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet peut être tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer une créature en caillou et de réduire ce dernier en poussière, ce qui a de bonnes chances d’être fatal à la créature. Si la cible est directement métamorphosée en poussière, il faut faire appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre vents. En règle générale, la nouvelle forme subit des dégâts chaque fois que son intégrité physique est modifiée de force, mais on doit statuer sur chaque cas.

Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’est pas. les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.

Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.

Métamorphose universelle peut reproduire les effets de Métamorphose, Pétrification, Transmutation de la boue en pierre, Transmutation de la pierre en boue ou Transmutation de la pierre en chair.

Composantes matérielles profanes : du mercure, de la gomme arabique et un peu de fumée.


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MessageSujet: Miracle   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:10

Miracle


Miracle Évocation
Niveau : Chance 9, Prê 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible, effet ou zone d’effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui


On requiert un miracle plus qu’on le lance. Le prêtre présente une demande à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’exaucer.
Un miracle permet, au choix :

• De reproduire l’effet de n’importe quel sort de prêtre jusqu’au 8e niveau (ce qui inclut les sorts spéciaux auxquels le personnage a accès par le biais de ses domaines).

• De reproduire l’effet de n’importe quel autre sort jusqu’au 7e niveau.

• D’annuler les effets néfastes de certains sorts, tels que débilité ou aliénation mentale.

• De produire n’importe quel effet dont la puissance ne dépasse pas les restrictions imposées ci- dessus.


Si le miracle a l’un des effets précédents, le prêtre qui le demande ne perd pas de points d’expérience.

Mais il peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, il perd 5 000 PX, qui contrebalancent l’énergie dépensée par son dieu. Voici quelques exemples de miracles de ce type :

• Inverser le cours d’une bataille en ramenant ses alliés à la vie jusqu’au terme du combat.

• Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que tout leur équipement) dans un autre plan, jusqu’au lieu de leur choix, et sans le moindre risque d’erreur.

• Protéger une ville d’un tremblement de terre, d’une éruption volcanique, d’un raz de marée ou d’une autre catastrophe naturelle.


Toute requête en opposition avec la nature ou l’alignement du dieu est systématiquement refusée.

Un sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle remplace un sort s’accompagnant d’une perte de points d’expérience, le prêtre doit s’en acquitter comme s’il le lançait normalement. Enfin, quand le sort reproduit nécessite une composante matérielle d’une valeur supérieure à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet.

Coût en PX : 5 000 PX (seulement pour certaines utilisations du sort ; voir ci-dessus).


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MessageSujet: Mirage   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:16

Mirage


Mirage Illusion (hallucination)
Niveau : Bard 5, Ens/Mag 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : 1 cube de 6 m d’arête/niveau (F)
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T)


Ce sort est semblable à Terrain hallucinatoire, si ce n’est qu’il permet au personnage de faire passer l’endroit choisi pour ce qu’il n’est pas. L’illusion inclut des composantes visuelles, auditives, tactiles et olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire, mirage peut modifier l’aspect des structures existantes (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Ce sort est toutefois incapable de déguiser, de cacher ou d’ajouter des créatures dans la zone d’effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au sein de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu normal).


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MessageSujet: Mise à mal   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:22

Mise à mal


Mise à mal Nécromancie
Niveau : Destruction 6, Prê 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui


Ce sort transmet une importante quantité d’énergie négative à la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1.

Sur un mort-vivant, mise à mal a l’effet de Guérison suprême.


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MessageSujet: Mise à mort   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:27

Mise à mort


Mise à mort Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prê 2, Mort 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort permet au prêtre d’absorber l’énergie d’une créature gravement blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à –1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.


Dernière édition par Amaunator le Sam 6 Fév - 10:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Mission   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:36

Mission


Mission Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 7 DV ou moins
Durée : 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui


Ce sort force la cible à accomplir une mission, ou au contraire à s’en détourner, au choix du personnage. Le sujet, qui ne peut pas avoir plus de 7 dés de vie, doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Mission ne peut pas l’inciter à se suicider ou à accomplir des actes conduisant immanquablement à la mort, mais ce sont les uniques restrictions. La créature n’a d’autre choix que de suivre les instructions reçues tant que sa mission n’est pas accomplie, sans considération de temps.

Si l’ordre prend la forme d’une tâche qu’il est impossible de mener à bien dans un laps de temps (par exemple, “ Attends ici ” ou “ Défends ce site contre toute attaque ”), le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Notez que, pour peu qu’elle soit suffisamment intelligente, la cible peut pervertir les instructions qui lui sont données. Si le personnage lui ordonne de le protéger contre toute agression, elle peut ainsi l’enfermer au plus profond d’une prison imprenable jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.

Si la cible est dans l’incapacité d’essayer d’accomplir sa mission pendant une journée entière, elle subit un malus de –2 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’à un maximum de –8 au bout de quatre jours (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale 1 jour après qu’elle a repris sa mission.

Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui l’accompagnent) : Annulation d'enchantement, Délivrance de la malédiction, Miracle, Souhait et Souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet.


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MessageSujet: Modification d'apparence   Liste des sortilèges - Page 15 Icon_minitimeSam 19 Déc - 10:44

Modification d'apparence


Modification d'apparence Transmutation
Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)


Le personnage prend la forme d’une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d’une catégorie de taille de la sienne. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.

Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son bonus de base à l’attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités ayant d’autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).

Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d’avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.

Le personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l’escalade, la marche, la nage et le vol à l’aide d’ailes, pour une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres modes de déplacement), le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute particularité physique évidente (présence ou absence d’ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale.

Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques, comme la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l’odorat, etc.

Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le type et le sous-type (le cas échéant) restent les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible d’adopter la forme d’une créature dotée d’un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.

Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’apparence d’une créature de l’espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement.

Une fois le changement d’apparence effectué, le personnage conserve tout l’équipement qu’il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d’équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.


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