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 Le commerce, l'artisanat et l'industrie

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MessageSujet: Le commerce, l'artisanat et l'industrie   Le commerce, l'artisanat et l'industrie Icon_minitimeMer 21 Avr - 21:34

L'agriculture, l'industrie et le commerce.

Si une seule raison devait expliquer pourquoi les humains sont parvenus à dominer une aussi grande partie de Faerûn par rapport aux autres races plus anciennes et plus sages, cela pourrait être : les humains sont les meilleurs marchands de tout Toril. Les grands ports de la Mer Intérieure semblent produire de l’or comme une araignée produit son fil. Les nains excellent dans les arcanes de l’artisanat et de l’industrie et les elfes maitrisent une magie conçue avant l’apparition de l’homme, mais les humains maîtrisent une toute autre forme de magie probablement bien plus puissante : la magie de l’or.

La croissance de la prospérité et de l’influence de l’humanité sur les terres sauvages et hostiles est certainement l’un des évènements les plus extraordinaires qui soient advenus dans les Contrées du Mitan au cours des millénaires. Les colons humains établissent des villes et des villages là où ne se trouve qu’une nature vierge et sauvage. Il leur souvent se battre pour défendre leur vie et leurs biens, que ce soit contre des monstres ou contre d’autres races (elfes, créatures sylvestres, peuple féérique, etc.). Mais ils endurent tout et prospèrent. De ces nouvelles colonies arrivent alors d’importantes quantités de matières premières, qu’il s’agisse de bois, de fourrures, de minerais ou encore simplement de viande ou de poisson. De plus en plus d’homme viennent alors pour récolter ces richesses et c’est ainsi que naissent de nouvelles cités.

Finalement, les cités s’entourent de fermes qui viennent lentement remplacer les forêts et le processus peut alors recommencer en d’autres forêts inexplorées ou vallées montagneuses inconnues.


Le labeur
Agriculture et industrie
Le voyage
Le commerce
L'artisanat et l'industrie


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MessageSujet: L'agriculture, l'industrie et le commerce.   Le commerce, l'artisanat et l'industrie Icon_minitimeMer 28 Avr - 4:25

Le labeur.

Un travail dur et harassant est le lot quotidien de la grande majorité des habitants des Contrées du Mitan. Tout comme pour la société médiévale décrite dans le Guide du Maître, la paye standard d'une journée de travail d'un ouvrier est d'une pièce d'argent Dans les régions agraires, la plupart des gens travaillent du lever au coucher du soleil et ne s'octroient que de courtes pauses pour déjeuner et éventuellement une une rapide sieste.

Les gens du commun qui ont pour habitude de gagner une simple pièce d'argent chaque jour regardent souvent avec envie les aventuriers dont les moyens financiers sont d'un tout autre ordre (comme d est possible de le constater en se référant aux listes de prix indiqués dans le Manuel des Joueurs et dans le Guide du Maître) Toutefois, il est rare que les gens du commun courent quotidiennement le risque de se faire tuer ou démembrer. Au regard du grand nombre d'aventuriers qui terminent leur carrière à pourrir au fond de ruines humides tandis que leurs congénères travailleront encore longtemps dans les champs, tous considèrent la carrière d'aventurier comme une occupation particulièrement hasardeuse qui n'est destinée qu'à ceux qui aiment parier sur leur vie en espérant que la récompense sera importante.

Le travail et le repos

Les gens du commun, les artisans, les marchands et même la plupart des nobles travaillent dizaines après dizaines sans jour de repos. Ils ne font finalement une pause que lors des fêtes religieuses, des jours fériés annuels ou des festivals locaux. Certaines régions des Contrées du Mitan ont finalement accepté que les individus qui ne souhaitent pas travailler tous les jours puissent se reposer le dernier jour de chaque dizaine si leurs devoirs et responsabilités le permettent. Il n'y a pas de nom standard pour ce jour de repos. Dans les Vaux, pour des raisons que nul ne connaît, ce jour est connu sous le nom de « jour de l'elfe ». En Cormyr, cette journée est appelée « repos du dragon » car le peuple y prétend que même les dragons doivent se reposer de temps à autre.

Dans tous les hameaux, les villes ou les cités, il est possible de trouver des individus qui choisissent de travailler l'intégralité de la dizaine. Toutefois, le jour de repos est devenu suffisamment commun dans les Contrées du Mitan pour que tous associent le dernier jour de la dizaine à une certaine forme de détente si ce n'est un repos complet. En ce jour, il n'est donc pas rare de rencontrer des individus qui, lorsque vous leur demanderez quelque chose, lèveront les mains, paumes ouvertes vers vous et feront semblant de pousser et repousser l'air entre vous. Cet étonnant signe est devenu un moyen de communication presque universel permettant de signifier « rien ne sert de se presser, il faut prendre son temps ».


L'esclavage

Rares sont les royaumes humains et les cités des Contrées du Mitan qui autorisent l'esclavage au sein de leurs frontières. Bien sûr, on y trouve des serfs et des servants liés par des contrats à vie et traités de la plus dure des manières. Ces pratiques se rapprochent singulièrement de l'esclavage, toutefois même le plus humble des serfs est encore considéré comme un être humain et non pas comme une simple marchandise.

Cela n'empêche bien évidemment pas les esclavagistes de venir tenter de trouver de nouvelles proies dans les royaumes des Contrées du Mitan. C'est ainsi que les orques et les gobelins descendent soudainement de leurs forteresses montagneuses afin de capturer des malheureux qui périront sous les coups et ,1a fatigue dans de sombres mines isolées. Les pirates de la Mer intérieure vendent fréquemment leurs prisonniers aux nations orientales telles que la Mulhorande ou Thay. Des groupes d'esclavagistes du Zhentarim s'attaquent à des villages situés en plein coeur des nations civilisées des Contrées du Mitan et seules les plus solides défenses sont capables de contrer leurs noirs desseins. Dans les cités les plus dangereuses et les plus anarchiques, les enclaves thayennes sont connues pour être des endroits où il est possible d'échanger des hommes en vie contre de l'or et des objets magiques On raconte aussi que même dans les cités les plus civilisées où de telles enclaves sont inter¬dites, il serait possible d'en trouver dans les plus sombres quartiers.

En dehors des Contrées du Mitan, les sociétés esclavagistes sont bien plus communes. Château-Zhentil et Mulmastre dans les îles Moonshae font un intense trafique d'esclaves. Les nations orientales - Thay, la Mulhorande et Unther - ont été bâties sur les cadavres des millions d'esclaves appartenant à des particuliers ou bien même à l'état Dans ces nations, il n'existe pas de fermiers ou de travailleurs libres. Toutes les terres sont travaillées par des esclaves et ce sont des esclaves qui accomplissent toutes les petites tâches industrielles. Un esclave fort et en bonne santé coûte entre cinquante et cent pièces d'or dans les endroits où l'esclavage est une chose commune.

Les conditions d'esclavage ne sont toutefois pas identiques partout. Ainsi, en Mulhorande les esclaves sont plus nombreux que les citoyens et leurs conditions de vie ne sont finalement pas très différentes de celles des paysans dans la plupart des autres nations. En revanche, en Thay et en Unther les esclaves subissent de terribles traitements qui leurs sont infligés par des maîtres brutaux et par une société qui les considère comme moins importants que des animaux. Enfin, tout individu suffisamment malchanceux pour devenir l'esclave d'orques ou de gobelins survit rarement plus d'une année à -des tourments abjects, à des jeux vicieux et mortels, à la malnutrition et à une charge de travail colossale.

Quelles que soient les conditions dans lesquelles il ait vécu, l'esclavage est au moins considéré comme une chose ignoble et indigne par la plupart des habitants des Contrées du Mitan et nombreux sont ceux qui estiment qu'il s'agit tout simplement d'une abomination au regard des lois divines.


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MessageSujet: Agriculture et industrie   Le commerce, l'artisanat et l'industrie Icon_minitimeMer 28 Avr - 4:36

Agriculture et industrie

À l'exception des gnomes et peut-être des Lantans, le peuple de Faerûn possède peu de machines plus compliquées que les moulins à eau. En tous cas, il ne dispose certainement pas de machines susceptibles de remplacer le souffle du vent dans une voile ou la force de tractions de quelques chevaux. Qu'il s'agisse de récolter des légumes, de travailler le bois ou la pierre, de raffiner des minéraux, toutes les tâches harassantes sont effectuées par des mains humaines, des dos humains et des esprits humains - ou nains, elfes, gobelins, halfelins et orques.

Les fermes qui emploient plus qu'une simple famille et, éventuellement, un ouvrier supplémentaire sont rares, à l'exception toutefois des immenses champs où travaillent les esclaves de Thay et de Mulhorande. De la même manière, il est rare qu'une industrie quelconque (fonderie, atelier de tisserand, etc.) fasse travailler plus d'une demi-douzaine d'ouvriers qualifiés Chaque table ou chaise sculptée reste un objet unique conçu par les mains d'un petit artisan, chaque pomme est cueillie par une main de paysan, chaque jambon ou fromage est préparé à la main.


Les plantations

Dans les Contrées du Mitan l'essentiel des plantations est constitué de céréales (blé, orge, seigle, etc.) et de diverses formes de maïs. Il est aussi possible de trouver une grande variété de végétaux, de vergers et de vignes (en fonction des climats locaux) En règle générale, les semences se font au début ou au milieu du printemps, peu de temps avant Ches ou lors de Tarsakh. Les principales récoltes sont effectuées au cours du mois d'Eleinte. Dans la plupart des nations civilisées, les fermiers utilisent des outils de fer de bonne qualité et des animaux de bât pour travailler la terre.

La plupart des zones rurales produisent leur propre nourriture, mais la plupart des grandes cités de Faerûn importent de grandes quantités de céréales, de fruits, de légumes et de tout autre type de nourriture disponible. Des sorts de magie mineure permettent de conserver fraîche la nourriture durant deux ou trois jours de plus que la normale, il est donc rare que les marchands franchissent des distances supérieures à cela pour vendre des biens périssables.


L'élevage

Les terres trop escarpées, arides ou dangereuses pour être cultivées sont souvent propices à l'élevage. Des troupeaux de moutons ou de chèvres sont susceptibles de croître sur des collines rocailleuses, dans des toundras marécageuses, dans des pâturages montagneux abandonnés par la neige quelques rares mois de l'année ou encore dans des régions soumises à des attaques de brigands et de monstres - du moment que les bergers sont suffisamment prompts à mettre leurs troupeaux à l'abri.

L'élevage n'est pas une manière véritablement efficace pour nourrir une population importante II faut dix fois plus d'espace pour produire un kilo de viande qu'il n'en faut pour produire un kilo de céréales. Toutefois, les animaux domestiques produisent aussi du lait qui peut être transformé en fromage et ils peuvent être utilisés pour leur peau, leur os ou même pour leurs excréments afin de fertiliser les champs.

Dans les Contrées du Mitan, les animaux domestiques les plus courants sont les bovins, les poulets, les chèvres, les cochons et les moutons La plupart des fermiers élèvent un petit nombre de ces animaux sur une partie de terres qu'ils ne consacrent pas aux récoltes. Dans les plaines méridionales de Shaar, Dambrath et Estagund, de' grands troupeaux de bovins forment la principale source d'alimentation des locaux.

Dans les froides et rocailleuses collines du Nord, de petits troupeaux de chèvres et de moutons sont élevés dans la moindre vallée. Bien sûr, les innombrables prédateurs et monstres qui errent à Faerûn sont responsables de la disparition de quantité d'animaux d'élevage. C'est pourquoi la plupart des bergers sont au moins armés d'épieux et de frondes. Ils sont aussi souvent accompagnés de quelques féroces chiens particulièrement bien dressés. Il n'est pas non plus exceptionnel de croiser des bergers armés d'arbalètes rudimentaires ou d'arcs.


Les mines et le travail du métal

Les armes et les armures en acier ne poussent pas sur les arbres, pas plus que les coupes en bronze, les pots de fer, les chaudrons en cuivre ou les bijoux en or ou en argent. Les minerais de valeur sont extraits du sol un peu partout dans Faerûn, à l'exception des régions les plus-primitives où les techniques d'extraction minière ne sont pas connues À travers tout le continent, les mines produisent du fer, du cuivre, du plomb, de* l'étain, du zinc mais aussi du charbon et de la tourbe.

Les nains et les elfes ont conservé le secret de l'acier durant des millénaires. Désormais, l'acier est devenu d'usage courant dans la plupart des royaumes humains des Contrées du Mitan. Au-delà l'usage de l'acier est bien moins répandu. En Unther et Mulhorande, deux cultures empreintes d'un terrible conservatisme, la technologie du travail du fer commence à être adoptée alors que cela fait déjà quelques centaines d'années que les royaumes occidentaux la maîtrisent. Avant le déclin de leurs empires, les soldats armés de bronzé de la Mulhorande et de l'Unther avaient toutefois conquis la moitié du monde connu en dépit de leurs retards technologiques mais grâce à un état particulièrement bien organisé, aux ordres directs reçus de leurs dieux et à la puissance de leur magie divine. Les armures de bronze sont donc le symbole d'un passé glorieux dans ces deux nations, cependant les nouvelles légions de la Mulhorande sont désormais armées de fer et même les chefs de guerre de l'Unther commencent à accepter l'idée de cette nouvelle technologie.

Dans les provinces orientales inaccessibles, le travail de l'acier est une chose extrêmement rare. Les armes de Narfell et Rashéménie sont simplement constituées de fer travaillé à froid. Les tribus les plus avancées des jungles de Chult fabriquent des pointes de lances et de flèches en cuivre et pratiquent le troc afin de récupérer des lames de fer dès que l'occasion se présente.

Toutefois, sans le moindre doute, les plus grands mai très miniers et forgerons restent les nains. Les nains d'écu travaillent principalement les métaux basiques : le fer et le plomb. Leurs armes et armures en acier sont les plus exceptionnelles de tout Faerûn Les nains d'or excellent dans les travaux décoratifs mais.leurs armes et armures sont presque aussi exceptionnelles que celles de leurs cousins septentrionaux.


La fabrique du papier et des livres

Dans tout Faerûn, ce sont généralement des scribes soigneusement formés qui sont chargés de recopier les livres à la main. Ce travail lent et délicat limite le nombre de copies de chaque ouvrage. Il est exceptionnel qu'un manuscrit existe à plus d'une dizaine d'exemplaires, chacun d'entre eux soigneusement gardé au coeur d'un sanctuaire religieux ou de la biblothèque d'un noble. Sous les bienveillants conseils de Gond, les Lantans ont conçu des presses d'impression au fonctionnement simple et pouvant être manipulées par un seul homme mais, à ce jour, ils ont farouchement conservé le secret de cette technologie.

Le support le plus classique pour l'écriture est la feuille de parchemin produite à partir de peau de mouton, de chèvre ou de vache. Il est possible de soigneusement nettoyer et gratter les feuilles de parchemin afin de les réutiliser. C'est ainsi que de nombreux textes anciens et de très grande valeur ont été détruits par des scribes en quête d'un bout de parchemin. Le véritable papier issu de la pulpe du bois est une chose rare générale¬ment produite par des alchimistes bien plus que par des procédés industriels. Les livres de sorts et autres ouvrages importants sont souvent rédigés sur du vélin, un parchemin fait à partir de la peau de veaux nouveau-nés. Le vélin n'est pas aussi solide que le par¬chemin ordinaire mais il procure une surface d'écriture de bien meilleure qualité.

Tous les livres sont reliés à la main et les pages sont parfois cousues à des feuilles de cuir et protégées par des couvertures constituées de plaques de bois recouvertes de cuir. Dans les provinces orientales, il est plus fréquent que les pages d'un manuscrit soient cousues les unes à la suite des autres, côte à côte, puis enroulées autour de deux poignées de bois. Ces rouleaux sont ensuite protégés par des étuis de bois ou de cuir.


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MessageSujet: Le voyage   Le commerce, l'artisanat et l'industrie Icon_minitimeMer 28 Avr - 4:40

Le voyage

Bien que la plupart des habitants de Faerûn soient liés à leur terre et voyagent rarement loin de leur demeure, un nombre étonnamment important d'individus arpentent le continent afin d'exercer leur profession (qu'ils soient marchands, artisans ou soldats) La plupart des voyageurs sont des marchands, des mendiants, des mercenaires et des conducteurs d'attelages. Tous ont comme point commun de déplacer des biens ou des services (les leurs) d'une région à une autre.

Voyager par bateau sur des cours d'eau intérieurs est probablement la manière la plus facile et la moins onéreuse qui soit Les embarcations sont généralement pro¬pulsées à la rame ou halées par des animaux de bât qui remontent les bords du cours d'eau Le voyage en haute mer est plus rapide et moins coûteux lorsqu'il s'agit de transporter d'importantes quantités de biens - c'est d'ailleurs pourquoi de plus en plus de ports apparaissent et prospèrent en bordure des mers de Faerûn.

Le voyage aérien peut être pratiqué à l'aide de montures ou d'objets particuliers (les tapis volants ou les navires volants halruéens) Cela reste toutefois un mode de déplacement exceptionnel et la plupart des Faerûniens n'y auront jamais accès et se contenteront d'en entendre parler dans les récits d'auberge. Les dragons, orages et autres périls célestes limitent ce mode de déplacement à des utilisations militaires ou à des individus particulièrement puissants (des mages) ou qui éprouvent le besoin de se déplacer rapidement sur de grandes distances (notamment des messagers porteurs d'informations ou d'objets de grande valeur) Au nombre des autres moyens de déplacement particulièrement inhabituels, on notera aussi les magiciens dotés de sorts de téléporlalion ou capable de créer des portails.

Toutefois, la plupart des déplacements effectués à la surface de Faerûn se font à pied Les voyageurs voyagent alors souvent avec quelques mules ou de frêles chariots qu'ils peuvent tirer ou pousser seuls. H est aussi possible de rencontrer de nombreux voyageurs qui se déplacent sur des chariots tirés par des bœufs ou des chevaux. Les cavaliers sont aussi monnaie courante dans les régions civilisées. Dans les régions méridionales, il n'est pas non plus rare de rencontrer des palanquins portés par quelques hommes vigoureux.

La grande majorité des routes de Faerûn ne sont que des chemins poussiéreux reliant les cités à des villages ou à des avant-postes fortifiés. Elles sont suffisamment larges pour autoriser le passage simultané d'un chariot et d'un cheval allant dans des directions opposées. Les routes commerciales majeures, telles que la route du commerce qui relie Eauprofonde à la Forte de Baldur, peuvent permettre le passage simultané do trois ou quatre chariots. Les routes pavées ne sont que peu connues dans Faerûn. Toutefois, certaines des plus grandes routes commerciales sont constituées de pierres plates recouvertes de terre et d'herbes séchées afin d'éviter que les chariots ne s'y embourbent trop facilement, ce qui est le cas sur la plupart des autres routes.

Les rues des cités sont généralement constituées de graviers ou de terre séchée et deviennent un immense bourbier dès les premières pluies. Ces rues sont générale¬ment encombrées d'innombrables passants, chariots, animaux domestiques, enfants, cavaliers et échoppes, ce qui rend la circulation des plus délicates et empêche à coup sûr tout déplacement rapide.

Les voyageurs solitaires peuvent se dissimuler plus facilement, mais Us sont aussi plus vulnérables aux dangers des routes. Les régions méridionales de Cormyr ainsi que les côtes de Calimshan (à proximité des grandes cités) sont des régions tranquilles mais, même en ces lieux, il est possible de se faire attaquer par des brigands, des aubergistes malveillants ou encore par d'autres voyageurs.

Dans un monde où rôdent d'innombrables brigands et monstres prédateurs, les caravanes marchandes sont contraintes de se munir d'escortes lourdement armées. Ces caravanes peuvent être divisées en deux grandes catégories : les caravanes fer¬mées (ou cloîtrées) il s'agit alors d'un groupe de voyageurs travaillant ensemble pour un même employeur (noble ou marchand) et il n'est d'ailleurs pas rare qu'ils arborent tous un même uniforme et les caravanes ouvertes (ou caravanes de route) il s'agit là d'un ensemble hétéroclite de chariots et de voyageurs qui paient le maître de la caravane afin de pouvoir voyager sous sa protection. Les caravanes peuvent largement varier en terme de taille et de niveau de protection.

Toute caravane de route menée par un maître expérimenté comptera parmi ses chariots au moins deux attelages contenant des armes et des armures, ainsi que des harnais de remplacement, des roues et des essieux, des chaînes, des cordages, du bois de chauffe, des tentes et du matériel permettant de réparer les tissus, le bois et le métal Quatre autres attelages au moins seront remplis de nourriture et d'eau Ces chariots pourront aussi servir de chariots de remplacement dans le cas ou un attelage de la caravane viendrait à subir des dommages irréparables en raison du feu, (Tune attaque ou d'un accident. Les animaux de bât blessés au cours du voyage sont généralement vendus à des paysans locaux ou tués afin de fournir de la nourriture.

Presque toutes les auberges disposent d'animaux de monte ou de bât susceptibles d'être vendus à des voyageurs (ou échangés contre d'autres animaux et quelques pièces d'or ou d'argent additionnelles) La plupart des aubergistes vendent aussi les affaires abandonnées ou laissées en paiement par de précédents voyageurs. Les grands centres caravaniers tels que Assam, Iriaebor, Ormpetarr, Riatavin, Scornubel, Lunargent, Teziir, Uthmere et Eauprofonde peuvent fournir tout le matériel désiré par un voyageur. Les grands ports disposent de la même gamme de produits.

Les maîtres caravaniers expérimentés sont généralement d'anciens gardes vétérans qui ont déjà survécu à plus d'une dizaine d'années de voyages (quelques-uns sont de simples marchands vétérans) Ils entretiennent des agents dans tous les endroits importants par lesquels ils passent régulièrement Ces agents (qui ont le même rôle pour les groupes de mercenaires) sont chargés de différentes missions. Ils recrutent des voyageurs pour les prochains départs et s'arrangent pour trouver le meilleur matériel au meilleur prix, mais ils agissent aussi en tant qu'espions et sources d'informations (ils sont chargés de découvrir l'emplacement des sources d'eau, des camps de brigands, des tanières de monstres, etc.) Dans la ville où ils résident, ils connaissent tous les forgerons, fabricants de roues, alchimistes et autres artisans utiles à leur profession.
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MessageSujet: Le commerce   Le commerce, l'artisanat et l'industrie Icon_minitimeMer 28 Avr - 4:48

Le commerce

Force vitale de Faerûn, les liens du commerce unissent des nations et des peuples qui, autrement, ne se considéreraient que comme de simples adversaires. Le commerce permet de lier à la civilisation des zones reculées. Les nains d'écu échangent ainsi leurs exceptionnelles armes et armures contre d'énormes quantités de céréales, de viandes, de bière et d'autres produits difficiles à trouver ou à fabriquer dans leurs impitoyables montagnes. Les Magiciens Rouges de Thay échangent leurs précieux objets magiques contre des esclaves, de l'acier, de la soie et des monceaux d'or. Les travaux d'ébénisterie elfes se vendent à des prix exorbitants dans les échoppes d'Eauprofonde. Dans les contrées les plus méridionales de Faerûn il est possible de trouver des biens produits dans les Vaux. Même les farouches tribus gobelines des Montagnes fourchues échangent du fer, du charbon et des pierres taillées avec les colonies humaines du Bief de Vilhon.

Les routes marchandes, les pistes et les routes maritimes ne cessent jamais de charrier un flot de produits venant de pays lointains. La plupart des régions produisent l'essentiel des biens et des vêtements de base, mais même les régions les plus autonomes peuvent apprécier le savoir-faire de contrées éloignées. Reportez-vous aux cartes pour pouvoir examiner plus en détail les routes commerciales.


Les compagnies marchandes

Les grandes compagnies marchandes dominent les échanges commerciaux dans toutes les Contrées du Mitan et sur la Mer intérieure. Une compagnie marchande achète des matières premières ou des biens manufacturés sur leurs lieux d'origine puis elle les achemine jusque sur des marches lointains où ils se vendront au prix fort Les compagnies marchandes contrôlent généralement l'intégralité du processus (de l'acheteur en passant par le caravanier et en finissant par le revendeur). Les plus grandes richesses des compagnies marchandes sont les routes commerciales et les marchés qu'elles contrôlent Une compagnie puissante ne reculera devant rien (pas même la violence) pour empêcher une rivale de venir la concurrencer sur un marché où elle détient un monopole.

Lorsque c'est possible, les compagnies marchandes font pression sur les vendeurs afin d'acheter à des prix dérisoires et de garder le monopole de produits intéressants (ce qui leur permet ensuite de fixer librement les prix) A Faerûn, il n'existe presque aucune loi ou réglementation qui pourrait contrôler de telles pratiques. Au centre d'une toile d'araignée de nations, cites-états et ports francs en compétition les uns avec les autres, les compagnies marchandes ont tout le loisir de se livrer tranquillement à leurs activités de la manière dont elles l'entendent Et si une cité tente de leur mettre des bâtons dans les roues, il sera toujours possible d'aller faire des affaires ailleurs.


Les transporteurs

Le terme « transporteur » s'applique à une alliance de petits marchands indépendants qui se regroupent afin de former des caravanes mieux protégées. Le transporteur est celui qui gagne sa vie en vendant à des marchands des places dans une caravane.

Les transporteurs recrutent fréquemment des aventuriers et des mercenaires pour pallier un manque de gardes. Ce n'est pas un travail très glorieux, mais d est possible de négocier un cachet allant de 1 à 20 pièces d'or par niveau et par jour pour garder une caravane traversant des terres particulièrement dangereuses. Le montant du cachet variera grandement en fonction de la réputation du personnage, de la nature des régions traversées et de la situation financière du transporteur.

La plupart des cités faerûniennes entourées de territoires hostiles comptent de nombreux transporteurs entre leurs murs - et ils emploient plus d'aventuriers, et plus souvent, que n'importe quel autre groupe de la société faerûnienne. Les employés des transporteurs apprennent vite le credo de ce métier : « ne casse rien, ne consent rien ! ».
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MessageSujet: L’artisanat et industrie   Le commerce, l'artisanat et l'industrie Icon_minitimeMer 28 Avr - 5:11

L’artisanat et industrie

A quelques rares exceptions près, Faerûn est une contrée dépourvue d’industrie lourde de grande envergure. De la même manière, on n’y trouve peu ou pas de machines à vapeur ou d’armes à feu. Des millénaires durant, la voie de la connaissance et la véritable puissance menait à la magie et non à la technologie. Au cours des ans, des centaines de magiciens ont ainsi développé de nouveaux sorts, créé des objets magiques et découvert de nouveaux types de magie. Mais dans le même temps, le nombre de savants qui ont fait progresser le niveau de la connaissance technologique est bien moins important. Qui plus est, tout comme les magiciens, la plupart des grands architectes, des ingénieurs renommés et des inventeurs ont pour habitude de conserver pour eux les secrets de leur art.

Bien que la technologie soit souvent considérée comme une chose peu élégante et faible en comparaison de la magie, la plupart des habitants des Contrées du Mitan sont familiers avec ses principes de base. Ils comprennent ainsi le fonctionnement des roues à eau mais aussi des systèmes d’arches dans le domaine de l’architecture. La magie sert souvent d’aide aux grandes constructions, elle ne remplace presque jamais un bon ingénieur et des mois de labeur. Ainsi, dans une grande cité, le projet de construction d’un nouveau passera dans les mains d’un maître architecte qui consultera quelques magiciens afin de se renseigner les différents usages possibles de la magie afin de consolider l’ouvrage qu’il prépare et afin de lui assurer une résistance exceptionnelle aux outrages du temps. Les constructions les plus solides sont généralement le résultat de la collaboration entre une puissante magie et des techniques d’architecture et d’ingénierie éprouvées.


Les fortifications

Les forteresses, châteaux, tours de guet, citadelles et murs d’enceinte restent les meilleurs moyens de défense en dépit de l’existence de la magie ou de créatures dotées d’une puissance exceptionnelle. Il faut un dragon adulte au sommet de sa force et de sa détermination pour mettre à sac en une fois un château bien construit et bien défendu. Les magiciens d’un niveau inférieur à 15 ne disposent généralement pas d’une puissance suffisante pour détruire seul une forteresse. Des centaines de tonnes de pierres et des portes de fer dotées de doubles serrures s’avèrent étonnamment résistantes à des sorts tels que désintégration ou tremblement de terre.
Et même si ces sorts fonctionnent, il est probable qu’il faudra un bon nombre pour parvenir à réduire une forteresse à un tas de ruines.

Ceci dit, les fortifications de surface fonctionnent mieux contre des adversaires de taille humaine et disposant de pouvoirs magiques limités. Les attaquants qui peuvent creuser le sol ou voler ne peuvent généralement être contrés efficacement que par des défenseurs dotés de pouvoir magiques, par des créatures élémentaires ou encore par des troupes chevauchant des montures volantes. S’ils désirent se passer de magie, des défenseurs habiles emploieront alors des murs crénelés, des filets et des balistes anti-aériennes pour contrer les créatures volantes. Ils prépareront aussi des pièges placés dans le sol et des salles remplies de gaz ou d’acide puis scellées afin qu’elles explosent lorsque des fouisseurs viendront à perforer leur parois.

Comme la plus grande menace pour les fortifications vient des sorts et des monstres dotés d’importants pouvoirs magiques, les plus grandes et les plus solides constructions défensives sont souvent dotées de nombreux glyphes de garde et de protection. Des plaques de plomb incorporées aux murs et aux portes permettront aussi de débloquer la plupart des sorts de divination. Un sort d’interdiction ou un sort de sanctification couplé avec une ancre dimensionnelle permettra d’éviter que des créatures hostiles se téléportent dans une forteresse ou passent à travers ses murailles sous forme éthérée.

La porte principale d’une forteresse sera souvent protégée par un sort de résistance aux énergies destructrices et par divers sortilèges permettant de renforcer magiquement sa résistance naturelle de manière à la rendre presque indestructible. Certains magiciens estiment que les fortifications statiques ne sont que des jouets destinés à satisfaire la vanité des nobles, mais nombre d’entre eux sont mort lors d’un assaut contre une forteresse intelligemment défendue.


Les navires

Des navires de différents niveaux technologiques coexistent sur les mers et les fleuves de Faerûn. La plupart des vaisseaux de haute mer arpentant les eaux des mers de l’ouest – la mer inviolée et la mer des Epées – sont des voiliers de la taille de petits brigantins ou de caravelles. Les hommes du nord ou des provinces de Ruathym et des îles Mooshae construisent des navires qui portent à la fois des voiles et des rames. Les grandes puissances marchandes d’Eauprofonde et Amn sont connues pour leurs grands navires, de gigantesques caravelles qui ressemblent plus à des forteresses flottantes qu’à des vaisseaux de haute mer. Les galères légères préférées dans les eaux peu agitées ne sont toutefois pas capables d’affronter les vents et les orages de la Cote des épées.

Dans la mer des étoiles déchues, des galères et de légers vaisseaux propulsés par des rames sont aussi fréquents que les voiliers. La plupart des vaisseaux de guerre naviguant sur la mer intérieur sont d’ailleurs des galères. En effet, ces vaisseaux sont plus à même d’éperonner et d’aborder d’autres navires et qui plus est, les galères sont généralement dotées d’un équipage plus nombreux que sur un voilier de taille équivalente. Il existe des voiliers suffisamment rapides et agiles pour esquiver les galères de guerre et ils sont plus même d’endurer les dangers de la haute mer. Ce pendant, lorsque vient le moment de l’affrontement, les terribles béliers de proue et de poupe des galères font généralement la différence.

Les flottes elfiques d’Eternelle-Rencontre sont composées de frégates et de sloops rapides et agiles. Ces navires sont probablement ce qui se fait de mieux en matière de construction navale sur tout Toril. Aucun vaisseau de guerre humain n’est capable de rattraper un navire elfe porté par les vents, il ne sera d’ailleurs pas plus capable de s’échapper si le vaisseau elfe décide d’engager le combat.
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