Présentation des sorts
La description des sorts est présentée selon un format standard. Chaque catégorie d’information est détaillée ci-dessous.
Nom :
La première ligne de la description de chaque sort donne le nom le plus courant du sort.
Écoles (et branches) :
Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.
Abjuration :
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux tests de Fouille permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d’approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît purement et simplement.
Divination :
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.
La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en forme de cône, qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds durant permet généralement d’obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).
Scrutation : Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.
Enchantement :
Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur comportement.
Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches.
Charme : Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.
Coercition : Le sort force la cible à agir d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.
Évocation :
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.
Illusion :
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.
Chimère : Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque directe
La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.
Fantasme : Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.
Hallucination : Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage : Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.
Ombre : Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans d’autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile) : En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris le temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est, mais chimères et fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes translucides.
Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.
Invocation :
Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.
Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.
Appel : Le sort va chercher une créature d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
Convocation : Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.
Création : Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À l’inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.
Guérison : Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.
Téléportation : Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l’enraye donc.
Nécromancie :
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.
Transmutation : Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.
[Registre] :
Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et la branche. D’une certaine façon, il apporte une précision quant au sort en question. Certains sorts possèdent plus d’un registre.
Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, terreur
La plupart des registres n’ont aucun effet sur le , mais ils permettent de gérer les interactions entre les sorts et d’autres sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignements, etc.
Langage : Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le personnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant l’empêche d’entendre.
Mental : Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.
Niveau
Les composantes :
Les composantes sont vitales à la bonne incantation d’un sort. Cette ligne se compose d’abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier requiert des composantes spécifiques (composante matérielle, focaliseur, PX, etc.), cela est indiqué à la fin de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu’elles sont chères ou lorsque l’on n’en a plus.
V (verbale) : Une composante verbale est un texte qu’il faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d’une voix forte. Un sort de silence ou un bâillon empêche de le faire, et donc de lancer le sort désiré. Un personnage assourdi a 20 % de chances de rater ses sorts à composante verbale.
G (gestuelle) : Une composante gestuelle prend la forme d’un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l’accomplir.
M (matérielle) : Une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l’énergie magique en cours d’incantation. À moins que son coût ne soit indiqué, on considère qu’il est négligeable. Il n’est pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles à coût modique. On part du principe que le personnage dispose de tout ce dont il a besoin tant qu’il a sa sacoche à composantes.
F (focaliseur) : Le focaliseur est une sorte d’accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n’est pas détruit lors de l’incantation, ce qui signifie qu’il peut être réutilisé. Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. Partez du principe que le personnage possède automatiquement tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à composantes.
FD (focaliseur divin) : Un focaliseur divin est un objet chargé de signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s’agit d’un symbole sacré représentant leur foi.
Si la ligne « Composantes » précise les lettres F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle, et la version divine un focaliseur divin.
PX (coût en points d'expérience) : Certains sorts particulièrement puissants coûtent des points d’expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d’expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l’on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel).
Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l’incantation, qu’elle réussisse ou non.
Le temps d’incantation :
La plupart des sorts présentent un temps d’incantation de 1 action simple. Certains exigent 1 round ou plus, alors que d’autres, plus rares, demandent simplement 1 action libre.
Un sort dont le temps d’incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté, le personnage peut agir normalement.
De même, un sort exigeant 1 minute d’incantation prend effet quand arrive le tour du personnage, 1 minute après qu’il a commencé à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces 10 rounds, l’incantation est une action complexe).
Tous les choix afférents au sort (portée, cible, zone d’effet, effet, version, etc.) doivent être faits au début de l’incantation. Par exemple, un magicien jetant convocation de monstres doit dire où les créatures sont censées apparaître.
Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d’incantation est de 1 round au moins, il doit rester concentré jusqu’au terme de l’incantation. Si sa concentration est brisée, le sort est perdu.
Un sort dont le temps d’incantation est de 1 action libre ne compte dans la limite normale de sorts qu’il est possible de lancer dans un même round. Cependant, on ne peut lancer qu’un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un sort semblable ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
Toutes les décisions attenantes au sort (portée, cible, zone d’effet, effet, version, etc.) sont prises au moment où il est jeté.
La portée :
La portée d’un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s’agit soit de la distance maximale qu’il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l’effet. Si une partie de la zone d’effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie. Les portées habituelles sont :
Personnelle : Le sort n’affecte que celui qui le lance.
Contact : Il faut toucher le sujet pour l’affecter. Un sort de contact qui inflige des dégâts est capable de porter un coup critique, comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s’il est ensuite confirmé. Certains sorts de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le lanceur de sorts peut ainsi toucher autant de sujets consentants que possible, mais il doit impérativement le faire au cours du dernier round de l’incantation.
Courte : Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts (9 mètres au niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).
Moyenne : Le sort fonctionne jusqu’à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Longue : Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Illimitée : Le sort peut prendre effet n’importe où dans le même plan que le personnage.
Portée exprimée en mètres : Certains sorts n’entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.
Choisir sa cible :
Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d’effet.
Cible(s) : Certains sorts ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir. La sélection de la cible n’intervient qu’à la fin de l’incantation, pas avant.
Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lanceur de sorts »), il ne s’accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie. C’est ce qui explique que ces deux facteurs n’apparaissent pas dans la description de ces enchantements.
Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement. Le lanceur de sorts peut se ranger dans cette catégorie s’il le souhaite (même s’il est pris au dépourvu ou si ce n’est pas son tour). Les créatures inconscientes sont automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le cas d’une personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, recroquevillé sur soi-même, poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans le cadre d’une lutte ou stoppé).
Certains sorts permettent par la suite de rediriger l’effet vers de nouvelles cibles ou zones d’effet. Il s’agit d’une action de mouvement qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
Effet : Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que d’affecter celles qui sont déjà présentes. Le personnage doit choisir l’endroit où les objets ou créatures vont se matérialiser, soit en voyant cet endroit, soit en le définissant avec précision. La portée indique la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s’il fait par exemple apparaître des créatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.
Étendue : Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s’étendent à partir du point d’origine, qui doit se situer à une intersection sur la grille de . Ils peuvent alors atteindre des endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l’angle d’un couloir. L’étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs, etc.). Le personnage doit choisir normalement le point d’origine du sort, mais rien ne l’oblige à voir l’ensemble de la zone d’effet (voir ci-dessous).
Rayon : Certains sorts se manifestent par un rayon d’énergie. Le personnage choisit sa cible comme s’il utilisait une arme à distance, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour une arme à distance, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant le toucher. Il n’est pas nécessaire de voir la créature que l’on souhaite atteindre, contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du personnage ou offrir un abri à celui qu’il vise.
Si le rayon s’accompagne d’une durée, il s’agit du temps pendant lequel l’effet persiste ; le rayon, lui, disparaît instantanément.
S’il inflige des dégâts, il est capable de porter un coup critique, comme n’importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s’il est ensuite confirmé.
Zone d’effet : Certains sorts affectent une zone. Parfois, la description du sort détaille précisément la zone d’effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l’une des catégories décrites ci-dessous :
Quelle que soit la forme de la zone d’effet, le personnage indique le point d’origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Le point d’origine d’un sort se trouve toujours à une intersection sur la grille. Lorsque l’on détermine si une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d’origine, comme vous le faites quand un personnage se déplace ou quand vous calculez la portée d’une attaque à distance. La seule différence est qu’au lieu de compter depuis le centre d’une case jusqu’au centre de la suivante, vous allez d’intersection en intersection. Cependant, n’oubliez pas que toutes les deux diagonales, il faut rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales). Si le bord le plus éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui est dans la case est affecté par le sort. Par contre, si l’effet ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce qui se trouve dedans n’est affecté.
Rayonnement, émanations et étendues : La plupart des sorts de zone prennent la forme d’un rayonnement, d’une émanation ou d’une étendue. Dans tous les cas, choisissez le point d’origine du sort.
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir. Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant d’un abri total vis-à-vis du point d’origine (en d’autres termes, il ne tourne pas aux coins). Par défaut, un rayonnement prend la forme d’une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type s’accompagne d’un rayon, indiquant jusqu’où l’effet s’étend à partir du point d’origine.
Une émanation fonctionne à la manière d’un rayonnement, si ce n’est que son effet se poursuit dans la zone concernée jusqu’à la fin de la durée indiquée. La plupart des émanations prennent la forme d’une sphère ou d’un cône.
Une étendue part comme un rayonnement mais son effet gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne uniquement le point d’origine, et le sort s’étend dans toutes les directions jusqu’à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération la zone d’effet indiquée pour le sort et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer au terrain.
Cône, cylindre, ligne ou sphère : La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise, comme celle d’un cône, d’un cylindre, d’une ligne ou d’une sphère.
Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui part depuis le lanceur de sorts. Il part depuis n’importe quel coin de la case du personnage puis s’ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne tournent donc pas aux coins.
Dans le cas d’un cylindre, le personnage indique le point d’origine du sort. Ce point est le centre d’un cercle horizontal et le sort remonte le cercle, comme s’il remplissait le cylindre.
Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l’un des coins de sa case jusqu’à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes les créatures d’une case qu’elle traverse.
Une sphère se développe depuis son point d’origine jusqu’à remplir la zone d’effet. Les sphères sont des rayonnement, des émanations ou des étendues.
Créatures : Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d’effet. La zone d’effet en question peut prendre la forme d’un rayonnement sphérique, d’un rayonnement conique, ou autre.
Nombre de sorts affectent seulement les « créatures vivantes », ce qui exclut morts-vivants et créatures artificielles.
Objets : l existe des sorts qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que la cible du sort n’est pas la même).
Autre : Il est également possible qu’un sort ait une zone d’effet particulière. Dans ce cas, c’est précisé dans la description du sort.
Façonnable (F) : Lorsque la ligne des indications données dans « Zone d’effet » se termine par (F), il est possible de façonner le sort. Dans ce cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure à 3 mètres. Nombre de zones d’effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage. Les volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance un sort sous l’eau ou dans les airs.
Ligne d’effet : Ce terme désigne une ligne droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le sort peut affecter. Elle s’interrompt dès qu’elle rencontre une barrière solide. Elle correspond à la ligne de mire pour une arme à distance, sauf qu’elle n’est pas bloquée par le brouillard, l’obscurité ou tout autre facteur gênant la vision.
Le personnage doit disposer d’une ligne d’effet dégagée jusqu’à sa cible, l’endroit où il désire que son sort fonctionne ou le point d’origine du sort. Pour ce qui est des rayonnements, cônes, cylindres et autres émanations, le sort n’affecte que la zone, les créatures et/ou les objets reliés par une ligne d’effet ininterrompue avec le point d’origine (le centre du rayonnement, le point de départ du cône, le cercle du cylindre ou le point d’origine de l’émanation).
Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large d’au moins 30 centimètres ne constitue plus un obstacle pour la ligne d’effet d’un sort. On considère alors que la partie de la paroi située autour du trou (sur une largeur totale de 1,50 mètre) n’arrête pas les sorts.
La durée :
Une fois que l’on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure le sort.
Durée déterminée. Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s’achève. Lorsque la durée est variable, on doit jeter les dés sans communiquer le résultat au lanceur.
Instantanée : L’énergie du sort se dissipe immédiatement, même si ses conséquences, elles peuvent se prolonger.
Permanente : L’énergie dure aussi longtemps que l’effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à dissipation de la magie.
Concentration : Le sort se prolonge tant que celui qui l’a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue une action simple ne suscitant pas d’attaque d’opportunité. Tout ce qui peut interrompre la concentration d’un jeteur de sorts en pleine incantation fonctionne également dans ce cas de figure ; si le personnage est déconcentré, le sort cesse aussitôt. Il est impossible de jeter un sort tant que l’on se concentre sur un autre. Il arrive qu’un sort perdure quelque temps après que l’on a cessé de se concentrer. Le sort se prolonge alors pendant la durée indiquée une fois que le personnage cesse de se concentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est nécessaire de rester concentré pour maintenir l’effet du sort, mais il n’est pas possible de passer outre la durée maximale indiquée (le cas échéant). Si une cible se retrouve hors de portée, le sort réagit comme si on avait déconcentré le personnage.
Sujet, effet et zone d’effet : Si le sort affecte directement des créatures, il les « accompagne » jusqu’au terme de sa durée. S’il génère un effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti. L’effet peut se déplacer ou rester fixe. Il peut arriver qu’il soit dissipé avant la fin de la durée prévue. Si le sort affecte une zone, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu’elles en sortent.
Retenir un sort de contact : Si le personnage n’utilise pas son sort de contact au cours du round où il prononce l’incantation, il a la possibilité de conserver indéfiniment l’énergie magique. Chaque round, il peut tenter une attaque de contact. Mais si le personnage lance un autre sort, l’énergie se dissipe aussitôt.
Certains sorts permettent expressément de toucher plusieurs sujets. Il n’est pas possible de retenir un tel sort. Le personnage doit donc toucher les sujets durant le dernier round de l’incantation.
Utilisation ou épuisement : Quelques sorts durent jusqu’à ce qu’ils soient utilisés ou épuisés.
(T) : Si la ligne « Durée » se termine par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver dans la zone d’effet et prononcer les paroles appropriées, le plus souvent une version modifiée de l’incantation. Si cette dernière n’a pas de composante verbale, quelques gestes suffisent. Mettre un terme à un sort est une action simple et ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
On peut arrêter un sort maintenu par concentration, et cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste de ne plus se concentrer à son tour pour qu’il cesse.
Les jets de sauvegarde :
La plupart des sorts s’accompagnent d’un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d’éviter tout ou partie des effets. La ligne « Jet de sauvegarde » indique quel type de jet de sauvegarde il faut effectuer et quel est son résultat en cas de succès.
Annule : Le sort n’a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.
Partiel : Le sort a normalement un effet donné sur la cible. Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre.
1/2 dégâts : Les dégâts du sort sont réduits de moitié (en arrondissant à l’entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.
Aucun : Le sort n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Dévoile : En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible prend conscience qu’elle a affaire à une illusion.
(Objet) : Le sort peut être jeté sur un objet, qui ne bénéficie d’un jet de sauvegarde que s’il est magique ou en possession (porté, tenu en main, etc.) de quelqu’un qui résiste au sort. Dans ce cas, l’objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien propre ne soit supérieur (ce terme n’indique pas nécessairement un sort ne pouvant être lancé que sur les objets ; certains sorts de ce type peuvent être jetés sur des créatures ou des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d’un objet magique est égal à 2 plus la moitié de son niveau de lanceur de sorts.
(Inoffensif) : Ce sort est généralement bénéfique, mais le sujet peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets s’il le désire.
Degré de difficulté des jets de sauvegarde : Le jet de sauvegarde contre un sort s’accompagne d’un degré de difficulté (ou DD) égal à 10 plus le niveau du sort, plus le bonus du personnage dans la caractéristique concernée (l’Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes et les ensorceleurs, la Sagesse pour les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs). Le niveau d’un sort peut varier en fonction de la classe du personnage. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au niveau correspondant à leur classe.
Jet de sauvegarde réussi : Lorsqu’une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort n’ayant aucun effet physique manifeste (visuel, auditif, etc.), elle ressent comme un picotement ou l’impression qu’elle a brièvement été agressée, mais sans pouvoir déterminer la nature de l’attaque. De la même manière, pour les sorts à cible, le lanceur de sorts sait que son attaque a échoué lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde, ce qui n’est pas le cas pour les sorts de zone ou à effet (pour lesquels il est impossible de déterminer qui est affecté et qui ne l’est pas).
Échec volontaire au jet de sauvegarde : Il est possible de refuser d’effectuer un jet de sauvegarde et de s’exposer aux effets d’un sort. De la même manière, on peut neutraliser volontairement sa résistance à la magie.
Jet de sauvegarde et objets : À moins que la description du sort ne fournisse des indications contraires, tous les objets portés ou tenus par la cible résistent automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la cible fait un 1 sur son jet de sauvegarde, l’un de ses objets exposés risque d’être endommagé par le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Les quatre premières catégories d’objets de la Table : objets affectés par les attaques magiques sont celles qui ont le plus de chances d’être prises pour cible. Déterminez aléatoirement l’objet atteint. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre le type d’attaque approprié et risque d’être endommagé ou détruit (voir Attaquer un objet).
Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus n’ont droit à aucun jet de sauvegarde ; ils subissent automatiquement les dégâts indiqués.
Rang (1) | Objet |
1er | Bouclier |
2e | Armure |
3e | Casque magique, couvre-chef ou serre-tête |
4e | Objet tenu en main (arme, baguette, etc.) |
5e | Cape magique |
6e | Arme rangée au fourreau ou portée en bandoulière |
7e | Bracelets magiques |
8e | Vêtements magiques |
9e | Bijoux magiques (ce qui inclut les anneaux) |
10e | Tout le reste |
(1) Indique l’ordre dans lequel les objets risquent d’être affectés.
La résistance à la magie :
La résistance à la magie (RM) est une protection spécifique. Lorsqu’un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l’affecter que si le jeteur de sorts réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible). La résistance à la magie est en quelque sorte une classe d’armure contre les attaques magiques. N’oubliez pas d’ajouter tout modificateur (issu d’un pouvoir de domaine, par exemple) à ce jet de niveau de lanceur de sorts.
La ligne « Résistance à la magie » de la description des sorts indique si tel ou tel sort autorise la résistance à la magie. Dans la plupart des cas, cette dernière ne s’applique que quand la créature est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d’effet d’un sort existant.
Sur cette ligne, les termes « objet » et « inoffensif » ont le même sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement choisir de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu’elle est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite profiter des effets. Dans ce cas, il est inutile d’effectuer le jet de niveau de lanceur de sorts susmentionné.
Description :
Cette partie détaille l’effet et le fonctionnement du sort. Si l’une des lignes précédentes porte la mention « voir description », l’explication est donnée là. Si l’incantation que vous lisez fait partie d’une chaîne de sorts (voir Chaînes de sorts), il vous faudra remonter au sort de base pour obtenir toutes les informations souhaitées.