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 Les Divinités des Royaumes Oubliés

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MessageSujet: Loviatar   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Nov - 13:52

Loviatar

Vierge de la souffrance, Le fouet complaisant

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Loviatar


Déesse mineure

Symbole : Fouet barbelé à neuf queues
Plan natif : Les landes de la malédiction et du désespoir
Alignement : Loyal mauvais
Attribution : Douleur, agonie, blessure, tourment, torture
Domaines : Force, Jugement, Loi, Mal
Arme : Fouet barbelé
Adeptes : Geôlier, gardes, bourreau, esclavagistes, masochistes
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Arme de prédilection : Porteur de Douleur (fouet barbelé)



Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.

L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance oeuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou a une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.

Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’un cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.


Histoire/relations : Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.


Dogme : Le monde n’est que douleur et tourment, et le mieux que vous puissiez faire est d’encaisser les coups que vous ne pouvez pas éviter et de rendre autant de souffrance que possible à ceux qui vous blessent. La bonté est la meilleure des compagnes qui mérite de souffrir et elle augmente d’ailleurs l’intensité de la douleur. À l’occasion, faites montre de pitié et accordez vos soins pour offrir l’espoir aux gens et accroître davantage le mystère de la miséricorde de Loviatar. Si vous faites preuve d’une cruauté permanente, vous vous mettrez tout le monde à dos. Apprenez à vous montrer séduisant. Offrez douleur et tourment à ceux qui aiment cela, mais également à ceux qui le méritent ou qui en souffriront le plus. Le fouet, le feu et le froid sont les trois douleurs qui ne font jamais défaut aux fidèles. Enseignez les préceptes de Loviatar lorsqu’une punition est assignée. La douleur est le meilleur des tests, mais elle offre une force spirituelle et un véritable plaisir aux justes et aux courageux. Il n’existe nulle Sanction réelle quand le punisseur ne connaît pas la discipline. Où que l’on trouve un fouet, on trouve également Loviatar. Craignez-la mais désirez la également.


Clergé et temples : L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance œuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou à une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.


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MessageSujet: Lurue   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Nov - 14:02

Lurue

La licorne, La reine des licornes, La reines des animaux doués de parole

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Lurue


Demi – déesse

Symbole : Tête de licorne à corne d'argent sur un fond de croissant de lune
Plan natif : Foyer de la nature
Alignement : Chaotique bon
Attribution : Animaux doués de parole, créatures non humanoïde intelligentes
Domaines : Bien, Chaos, Faune, Guérison
Adeptes : Druides, bateleurs, parias, rôdeurs, voyageurs, amis des licornes.
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Arme de prédilection : une corne de licorne (lance)


Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limites à son égard. En outre, elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l’exploration de la vie en général.

L’Église de Lurue n’est dotée d’aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d’un sort d’éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques.

Les prêtres de Lurue passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faérûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.

Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d’événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et oeuvres d’art de maître sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l’anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.


Histoire/relations : Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.


Dogme : La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s’estompe plus rapidement face à une vivacité d’esprit cinglante et à une joie dénuée d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.


Clergé et temples : L’Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques.

Les prêtres passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faerûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.


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MessageSujet: Mailikki   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Nov - 23:25

Mailikki

Notre dame de la forêt, La reine des forêts

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Mailikki



Déesse intermédiaire

Symbole : Tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d'une corne dorée et d'un oeil bleu
Plan natif : Foyer de la nature
Alignement : Neutre bon
Attribution : Forêts, créatures des forêts, rôdeurs, automne
Domaines : Bien, faune, Flore, Voyage
Adeptes : Druides, fées, forestiers, rôdeurs
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Arme de prédilection : la Cornelame (cimeterre)


Mailikki (maille-li-ki) est une divinité bienveillante. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps et réfléchit soigneusement avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable. Les membres du culte de Mailikki sont dispersés sur tout Faerûn et il est rare qu'ils se réunissent longuement en groupes importants. Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.

Les prêtres, druides et rôdeurs capable de lancer des sorts adeptes de Mailikki, prient la matin ou le soir. Les rituels les plus sacrés du culte sont célébrés lors des équinoxes et des solstices. Ces cérémonies sont appelées les quatre fêtes et elles honorent les aspects les plus sensuels de l'existence. Les cérémonies accomplies par les adeptes de ce culte lors d'Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux quatre fêtes. Toutefois, au cours de ces deux cérémonies, les adeptes de Mailikki prennent aussi soin de planter des graines et des arbustes. Ils accomplissent aussi le rituel de la chevauchée sauvage, au cours duquel des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adeptes de les monter à cru. Les licornes emmènent ensuite leurs cavaliers dans une folle chevauchée à travers la forêt. Une fois par mois, chaque prêtre ou druide doit accomplir un rituel d'invocation d'un sylvanien ou d'une dryade. Il doit ensuite servir l'être invoqué durant une journée. Presque tous les prêtre de Mailikki se multiclassent en druides ou en rôdeurs.


Histoire/Relations : Mailikki est au service de Silvanus et elle est alliée à toutes les autres divinités de la nature de Toril. On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat. Mailikki est aussi une ami de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement opposée à Malar, Talos et Talona.


Dogme : Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n'ont pas besoin d'avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie de la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faite en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Ne vous engagez pas dans d'inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là ou la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l'harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu'un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.


Clergé et temples : Les prêtres et druides de Mailikki se préoccupent avant tout de la protection de la nature (et plus particulièrement des forêts) contre les forces du mal et l’ignorance. Le plus souvent, ils vaquent d’une petite communauté à une autre, à l’orée de forêts, étendues ou réduites, encourageant les habitants à entretenir et à respecter les arbres et la vie qui trouve refuge à l'ombre de leurs branches feuillues. Ils tentent d’empêcher la colonisation des dernières grandes forêts en enseignant comment profiter correctement et prudemment de la forêt. Lorsque l’on fait appel à eux, ils défendent les arbres par les armes, si nécessaire. Les rôdeurs voués à cette croyance protègent et soutiennent les clergés d’Eldath et de Sylvanus, et ils aident les Ménestrels à défendre, renouveler et même étendre les forêts et la vie qui s’y trouve. Ils s’opposent aux utilisateurs de la magie de feu (comme les Magiciens Rouges) et incitent les habitants des villes et des fermes à percevoir les bois comme un lieu de retraite agréable, où se ressourcer et profiter de la beauté de la nature, plutôt que comme un endroit sauvage à craindre et à conquérir.

Les membres de l’Église de Mailikki sont dispersés et se retrouvent rarement dans de grands rassemblements pour bien longtemps. Il y a peu de temples de la Reine de la Forêt, car elle est adorée dans des clairières ou de petits sanctuaires. On trouve toujours les temples un petit groupe d’arbres, à moins qu’ils ne soient eux-mêmes construits dans un bosquet. On y compte systématiquement au moins un chêne, qui sert à la fois d’autel et de demeure à une dryade. Les petites créatures de la forêt sont toujours les bienvenues, et elles peuvent y résider toute l’année.

La panoplie cérémonielle mailikkienne est constituée de pantalons, de bottes brunes, d’une cape courte (tissée par des dryades du temple avec du fil d’araignée et teinte avec des couleurs naturelles) et un tabard aux manches longues en hiver, qui sont retirées en été. En cas de guerre, la cape couvre l’armure (qui est le plus souvent une cotte de mailles). Les couleurs varient selon les saisons, chacune ayant une couleur principale et une couleur secondaire. Les tenues d’hiver sont blanches et vertes, celles de printemps sont vertes et jaunes, celles d’été sont jaunes et rouges, et celle d’automne sont rouges et blanches. Le symbole de Mailikki, une tête de licorne sculptée, en ivoire, en os ou en argent, est toujours porté sur le cœur.

Tout comme les Ménestrels, l’Église de Mailikki n’a aucune hiérarchie formelle, étant simplement dirigée par le prêtre de plus grande ancienneté. Les grands druides, prêtres et rôdeurs constituent autour d’eux un réseau d’alliés qui partagent leurs informations et se rassemblent pour parvenir aux buts de l’Église. Récemment, l’Église s’est organisée en trois branches : les Cœurs ligneux (constitués des dryades et des sylvaniens), les Bras de la Forêt (rassemblant les prêtres et les druides) et les Aiguilles (réunissant les rôdeurs), Mailikki a ordonné ce changement pour assurer la prolongation de la vitalité de sa croyance et préserver les us de la forêt.


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MessageSujet: Malar   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Nov - 23:48

Malar

Seigneur bestial, Le traqueur au sang noir

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Malar

Dieu mineur

Symbole : Patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
Plan natif : Cœur de la fureur
Alignement : Chaotique mauvais
Attribution : Chasseurs, traque, soif de sang, lycanthropes (mauvais), bêtes et monstre errants
Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal
Adeptes : Chasseurs, lycanthropes, carnivores intelligent, rôdeur, druides.
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Arme de prédilection : une griffe de monstre (bracelet à griffes)


Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.
Le clergé de Malar est dépourvu d'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles.

Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).


Histoire/Relations : Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.


Dogme : La survie des plus forts par l'éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant
ont une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l'on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse, restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n'abattez jamais une proie à distance. Oeuvrez contre ceux qui s'en prennent à la forêt et qui tuent des animaux uniquement parce qu'ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes ou les petits de manière à ce que les proies restent nombreuses.


Clergé et temples : Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, en essayent d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. A cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désoeuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.

Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à d’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puit situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.

La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par des cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.

L’organisation de l’Eglise de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Eglise et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi – un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.


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MessageSujet: Mask   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Nov - 23:55

Mask

Maître de tous les voleurs, Seigneurs des ombres

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Dieu mineur

Symbole : Masque de velours noir rehaussé de rouge
Plan natif : Plan de l'Ombre
Alignement : Neutre mauvais
Attribution : Voleurs, vol et ombres
Domaines : Chance, Duperie, Mal, Obscurité
Adeptes : Assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maître des ombres.
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Arme de prédilection : Murmure de l'Ombre (épée longue)


Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliqués. Récemment, il a entrepris des manœuvres plus directes contre ses adversaires, ses propres manigances lui ayant fait perdre une grande partie de sa puissance sous la forme de l'attribution intrigue qui est désormais sous le contrôle de Cyric. Mask est prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle de ses émotions et il semble toujours avoir quelques répliques tintées d'ironie en réserve. Son épée, Murmure d'ombre, ne fait aucun bruit et dispose des capacités rapidité et sanglante.

Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt que de la confrontation. Il est même parvenu à faire croire à la mort de Mask aux plus crédules. Particulièrement riche, le clergé de Mask utilise ses ressources pour payer ses agents, intervenir dans les négociations politiques et manipuler les gens. Les adeptes du culte passent leur temp à comploter et à soutenir les actions de quelques voleurs d'exception et des guildes de voleurs.

Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres et dans l'ombre. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la présence invisible. Cette cérémonie est composée de chants, d'hymnes à la gloire de Mask et d'offrandes monétaires. C'est au cours de ce rituel que le clergé fait comprendre à tous que Mask sait toute choses, peu importe la manière dont elles sont cachées. Les prêtres de Mask se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.


Histoire/Relations : Mask est un dieu solitaire qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois, il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric
qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat Waukyne en raison de leur nature antithétique. Ses autres adversaires sont les divinités gardiennes et celles liées au devoir et à la connaissance. Il s'oppose aussi à Sélluné et à sa lumière qui gêne ses suivants dans leurs malhonnêtes entreprises.


Dogme : Tout ce qui advient au coeur des ténèbres est lié à Mask. La propriété détermine les neuf dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l'éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Il faut savoir plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent en acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu'au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L'honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges paraissent plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu'ils agissent de leur propre initiative. N'agissez jamais de manière de évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu'une cible facile pour vos ennemis


Clergé et temples : L’Église de Mask est l’une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l’abri dans des caches secrètes. Les Maskarites n’amassent pas leurs prises pour s’en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l’utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.

Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d’autres refusent tout soutien et dénoncent, et d’autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d’une guilde unique et forte, le temple est alors relié à l’hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l’ensemble des factions. L’autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.

La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l’intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l’identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épais en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).

Historiquement, l’Église de Mask est formée d’un réseau à l’organisation souple d’hommes de main indépendants, de temples individuels et d’organisations régionales. Bien que cette structure n’ait pas fondamentalement changé, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d’une plus grande coopération à l’intérieur de l’ensemble de l’Église. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l’Église. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d’influence de la croyance en faveur de l’Église de Cyric.


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MessageSujet: Milil   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 0:02

Milil

Seigneur des chants, La véritable main du très sage Oghma

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Milil


Dieu mineur

Symbole : Harpe à cinq cordes faite de feuilles d'argent
Plan natif : Maison de la connaissance
Alignement : Neutre bon
Attribution : Poésie, chants, éloquence
Domaines : Bien, Charme, Connaissance, Noblesse
Adeptes : Aventuriers, bardes, bateleurs
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Arme de prédilection : Langue Aiguisée (rapière)


Milil est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément. Il s’adonne également au flirt avec des mortels et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand déplaisir de divinités austères.

L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles œuvres à l’attention de générations futures. Certains sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger.

Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et légendes ou de quelque autre forme de magie.

Les prêtres de Milil prient pour obtenir leurs sorts au lever du soleil, quand ils se réveillent, invoquant ainsi leur dieu en entonnant le chant des Louanges, qu’ils interprètent également après toute victoire au combat ou exploit qui leur profite. Parmi les autres rituels, on trouve le magnifique et très solennel accord polyphonique du chant de l’Affligé, réalisé lors des obsèques de tout fidèle de Milil, et le chant de la Bienvenue, interprété lorsque l’on accueille un nouveau venu au sein du culte. Les festivals sacrés aux yeux de Milil sont Herbeverte, moment où tous les fidèles entonnent l’Appel des fleurs, et la Longue nuit, durant laquelle se tiennent les Grandes réjouissances. Celles-ci consistent en banquets, danses et autres fêtes, le tout marqué par de nombreuses parodies et chants parfaitement satiriques. Tous proposent des rituels en hommage à Milil impliquant quelque chant ou représentation, une prière et une chanson en solo déclamée tout en s’agenouillant devant un autel, un hymne à l’unisson, puis un sermon ou une supplique adressé au Seigneur des Chants (sans oublier des offrandes). Le tout est clôturé par un crescendo aussi grandiose que tonitruant laissant généralement apparaître des larmes de joie sur les joues des auditeurs alors que des passants des autres fois s’arrêtent et écoutent, émerveillés. La plupart des prêtres se multiclassent en bardes.


Histoire/relations : Milil et Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma. Cependant, les relations qu’entretiennent Milil et Gond, qui sert également l’Archiviste, sont tendues. Il s’entend à merveille avec Mystra, Sunie, Lliira et la Seldarine. À ses yeux, Trouveur Grifwiverne est prometteur, mais ce sentiment n’est pas réciproque. Il s’est gagné l’inimitié de Cyric en raison de la ballade ridicule qu’il a composée sur la période de folie du Prince des Mensonges.


Dogme : La vie est un chant qui débute à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord. Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec son air. Ecoutez également le monde qui vous entoure et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être quelque mauvaise mélodie si elle est créée dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien le plus précieux que les gens peuvent créer, encouragez donc son instruction, son utilisation et protégez-la, quelles que soient les circonstances. Éveillez l’amour de la chanson en chacun et offrez-en des représentations, que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route. Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs, de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.


Clergé et temples : L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de Sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles œuvres à l’attention des générations futures. Certains Sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger. Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et légendes ou de quelque autre forme de magie.


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MessageSujet: Mystra   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 1:30

Mystra

La dame des mystères, La mère de toute magie

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Mystra


Déesse supérieure

Symbole : Fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues
Plan natif : Cœur de merveilles
Alignement : Neutre bon
Attribution : Magie, sortilèges, la Toile magique
Domaines : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Runes, Sorts
Adeptes : Elfes, demi – elfes, incantatrix, mystiques errants, ensorceleurs, danseurs de sorts, porteurs de mage–feu, magiciens.
Alignement des prêtres : CB, LM, LB, LN, NB
Arme de prédilection : Sept étoiles tourbillonnantes (shuriken)


Mystra (miss-trah) est ne déesse particulièrement occupée et concernée par ses attributions. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux utilisateurs de la magie d'accéder à cette énergie primitive. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. En tant que déesse de la magie, elle est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde. Cela fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de tout Toril. Bien qu'elle soit naturellement bienveillante et qu'elle dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, elle n'utilise qu' exceptionnellement ce pouvoir. Elle n'intervient généralement que lorsque la nouvelle création magique pourrait être susceptible de menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.

Le clergé de Mystra protège les connaissances magiques dans des lieux secrets de manière à ce que la magie puisse continuer à se développer et à imprégner le monde futur même si les races dominantes devait être amenées à disparaître subitement. Les adeptes du culte de Mystra sont aussi continuellement à la recherche d'individus montrant des dons pour la manipulation de la magie. Les prêtres du culte sont encouragés à réfléchir à de nouvelles théories magiques et à créer de nouveaux objets magiques. Les sites consacrés à la déesse sont imprégnés de l'essence même de la Toile. En ces lieux, les sorts de magie divines voient automatiquement affectés par un don de métamagie sans avoir été lancés comme des sorts d'un niveau plus élevé. Mystra respecte les engagements dont avaient fait preuve les adeptes de la déesse (elle était LN) qui la précéda avant le Temps des Troubles. Ils n'ont pas été contraints de quitter le clergé de Mystra pour de simple questions d'alignement.

Les prêtres de Mystra choisissent une période du jour ou de la nuit au cours de laquelle ils prieront pour obtenir leurs sorts (une fois choisie, cette période ne pourra plus être changée). Ils célèbrent le 15e jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité. En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse. Les prêtres se multiclassent généralement en une classe de lanceur de sorts profanes.


Histoire/Relations : Mystra était autrefois une magicienne nommée Minuit*. Elle accéda à la divinité et hérita des attributions de la précédente Mystra après la mort de cette dernière pendant le Temps des Troubles. Ses alliés sont les divinités de la connaissance, son habituel conseiller (Azouth), Séluné (créateur de la divinité Mystryl, qui fut nommée Mystra par la suite) et Kelemvor (qu'elle connut alors qu'ils étaient tous deux mortels).


Dogme : Aimez la magie pour elle même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tendez d'utiliser moins souvent la magie car il arrive que les menaces ou les promesse de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser.

Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.


Clergé et temples : Le clergé mistraïen travaille avec acharnement pour conserver la connaissance ésotérique, afin que la magie puisse continuer à s’épanouir quel que soit le destin des races intelligentes de Faerûn ou des pouvoirs des plans. Il dispose de bibliothèques secrètes, de refuges personnels, de laboratoires expérimentaux sous bonne garde et de nombreuses caches. Il recherche aussi les être particulièrement doués pour la magie et surveille le pouvoir et le comportement des individus susceptibles de devenir des lanceurs de sorts d’importance. Il s’intéresse activement aux sources de magie ancienne, souvent dans des tombes ou des ruines dangereuses – ou même auprès des liches. Il considère qu’il est plus important de connaître l’emplacement exact des artefacts et des objets de pouvoir que de les posséder, mais quand c’est possible, il tente de les arracher aux mains des êtres maléfiques et agressifs, des irresponsables et des malades mentaux. Alors que certains des prêtres de Mystra suivent les enseignements de l’ancienne incarnation loyale neutre de la divinité, la plupart ont soit modifié leur alignement en accord avec celui de la nouvelle incarnation, soit quitté le culte. Tous les prêtres de Mystra sont supposés créer eux-mêmes de nouvelles formes de magie (que ce soit des sorts ou des objets) lorsqu’ils ont l’expérience nécessaire. De cette façon, la science ésotérique reste vivante et croissante, et la magie n’est pas seulement considérée comme un moyen pour les dirigeants et les ingénieurs de soumettre Faerûn, mais aussi comme une chose merveilleuse.

Les temples de Mystra peuvent être de n’importe quelle taille et avoir n’importe quelle structure ; certains sanctuaires sont simplement des cavernes ou des grottes naturelles. Tous sont des œuvres d’art – ou plutôt, d’Art – construis par magie et enveloppés de nombreux sorts. Ils sont souvent remplis d’objets magiques, de nature plus ésotérique que pratique. La plupart comprennent une cour centrale ouverte dans laquelle se tiennent les offices quotidiens et où l’on peut observer les étoiles pendant la nuit, ou leurs représentations magiques. Les chambres mineures servent de bibliothèques de savoir magique ou de laboratoires pour mener des expériences sur l’Art. Les sites dédiés à la divinité sont altérés par la Toile pour améliorer le pouvoir des incantations. Tout sort lancé par ses prêtres peut bénéficier d’un don de métamagie sans nécessiter un emplacement de sort de niveau supérieur. Cet avantage cesse dès que le prêtre sort de l’enceinte du temple.

La panoplie cérémonielle des prêtres de Mystra est constituée d’une simple robe bleue bordée de blanc, accentuée par une cape d’un bleu profond dans les régions au climat plus froid. Un couvre-chef quelconque de couleur bleu est obligatoire, bien que sa forme puisse varier d’une simple calotte pour les ordres monastiques de la Côte des épées septentrionale à de grands et complexes chapeaux ou heaumes dans les terres du Sud.

Le symbole de Mystra était une étoile blanche et bleue avant le Temps des Troubles, mais on utilise encore les anciens symboles et les nouveaux. Les prêtres de Mystra sont très tolérants vis-à-vis de l’ancienne croyance en Mystra, car ils pensent que le progrès ne peut venir que de l’étude du passé. Ils laissent en place les symboles de l’ancien culte, mais lorsqu’ils en fabriquent de nouveaux, ils utilisent le nouveau signe de leur divinité.

Tous les détenteurs de pouvoirs magiques et les érudits profanes, quelle que soit leur race, sont les bienvenus au service de Mystra. La hiérarchie du culte est étendue et diverse, séparée en ordres se concentrant sur une forme de pouvoir magique. Les relations entre les différents ordres et les sous-groupes de la foi sont très bonnes. On trouve des lanceurs de sorts de magie divine et profane dans ces rangs sans distinction de niveau ou d’origine. La règle générale de la croyance mystraïenne est que le talent et les capacités valent mieux que le rang social ou les exploits légendaires.

L’Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également les petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l’Ordre de l’Etoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l’Eglise. Ils s’occupent aussi des menaces magiques envers l’ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d’expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d’informations et de rumeurs pour l’Eglise, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.


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MessageSujet: Nobanion   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 1:38

Nobanion

Seigneur à la crinière de feu, Roi des animaux

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Nobanion


Demi–dieu

Symbole : Tête de lion sur un bouclier vert
Plan natif : Foyer de la nature
Alignement : Loyal bon
Attribution : Royauté, créature félines, animaux bienveillants
Domaines : Bien, Faune, Loi, Noblesse
Adeptes : Druides, guerriers, paladins, rôdeurs, soldats, enseignants, nobles, wemics
Alignement des prêtres : NB, LN, LB
Arme de prédilection : Une tête de lion (pic de guerre lourd)


Nobanion rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son rugissement est assourdissant, et quand il décide d’user de tout son charisme, sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature l’approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l’aise en sa présence. Le Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du Bien plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que l’inaction, et l’ordre plutôt que le Chaos. Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à une créature de faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour autrui.

Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathlekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal. L’avant-garde des armées loyales à Nobanion est généralement pleine de prêtres et de croisés du Roi Lion. D’autres enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes, tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle, en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables du choix des créatures qui doivent être chassées, bénissent le gibier tué et confirment le passage des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.

Les prêtres et les druides de Nobanion prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, juste avant l’heure de la chasse nocturne. Le festival de la Troupe a normalement lieu dans les dix premiers jours de Ches. Il s’agit d’un moment consacré aux gambades, à la danse, à la cour, à l’amour et plus généralement à la générosité de la vie et à son potentiel. Selon les croyances religieuses, un enfant (ou petit), conçu cette nuit-là deviendra le seigneur de l’Église (Ou de la troupe). La célébration du Nouveau-Né se tient toujours durant les dix derniers jours de Kythorn. Elle est marquée par une grande chasse ou un banquet. Cette cérémonie célèbre la naissance (ou la renaissance les préceptes de l’Église sont flous à ce sujet) de Nobanion, la proéminence des lions dans le bief de Vilhon et l’importance de la chasse dans la région. Les nouveau-nés passent par le rite du Premier sang, durant lequel leur patte (ou leur main) droite est posée dans le sang de la proie et bénie par un prêtre ou un druide de Nobanion. Les prêtres du Seigneur à la Crinière de Lion se multiclassent souvent en champions divins, en guerriers ou en paladins. Ses druides se multiclassent souvent en rôdeurs.


Histoire/relations : Nobanion est une sorte d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence à Faerûn il y a quelques siècles seulement. Il est responsable de l’évincement des adorateurs de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir a juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié de longue date de Lurue, mais également de Tyr, de Torm, de Mailikki et d’autres déités de la nature bénignes.


Dogme : Chassez seulement quand vous avez faim et ne vous rassasiez pas inutilement. Ne gâchez rien et chacun aura ce dont il a besoin. Le cycle de la vie lie toutes les créatures vivantes en un seul être, et celui-ci est la vie elle-même. La loi de la jungle prétend que seuls les forts survivent, mais ils survivent d’autant mieux en étant des chefs, pas des tyrans, et en protégeant les faibles, pas en abusant d’eux. Toutes les créatures sont fortes dans le rôle qu’elles ont à jouer et elles doivent être encouragées à trouver leur niche. De la coopération entre des êtres aux forces différentes naît l’efficacité du travail d’équipe et de la communauté, la plus grande des forces. En faisant montre de compassion, de tolérance et de concorde avec la terre, toutes les créatures trouveront l’harmonie avec la nature, mais également avec elles-mêmes. En restant fidèle à soi-même et en se comportant avec dignité et honneur, on ne peut que remporter le respect de ses pairs.

Les wemics réduisent les lignes précédentes à ce qui suit. Seuls les forts survivent. Suivez le cours de votre existence et n’ôtez la vie à votre prochain que s’il vous provoque. Protégez la troupe et tous ses membres, mais, si une blessure ou une maladie terrasse l’un d’eux, mettez promptement un terme à ses souffrances.


Clergé et temples : Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathkekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal. L’avant-garde des armées loyales à Nobanion est généralement pleine de prêtres et de croisés du Roi Lion. D’autres enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes, tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle, en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables du choix des créatures qui doivent être chassées, bénissent le gibier tué et confirment le passage des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.


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MessageSujet: Oghma   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 1:44

Oghma

Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Oghma


Dieu supérieur

Symbole : Un parchemin vierge
Plan natif : Maison de la connaissance
Alignement : Neutre
Attribution : Connaissance, inspiration, invention, bardes
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Voyage
Adeptes : Artistes, bardes, cartographes, inventeurs, gardien du savoir, sages, érudits, scribes, magiciens
Alignement des prêtres : Quelconque
Arme de prédilection : Coup Mortel (épée longue)


Oghma (ogg-mah) est la plus puissante divinité de la connaissance de tout Faerûn. C'est une puissance souriante et sage doté du don précieux de presque toujours parvenir à convaincre les autres de la justesse de ses opinions. Il a pour habitude d'agir par le biais de manigances complexes auxquelles il a longuement réfléchi, plutôt que par des actions directes. Il juge soigneusement toute nouvelle idée afin de décider si elle peut être libérée sur le monde ou pas.
Le clergé d'Oghma est responsable de l'accumulation et de la distribution des libres, parchemins, connaissances et légendes. Le clergé accepte en son sein les individus de tout alignement tant qu'ils montrent leur intérêt pour la diffusion du savoir au plus grand nombre. Les prêtres d'Oghma peuvent être de n'importe quel alignement. Le clergé de ce culte est composé de sages et d'archivistes qui analysent, copient et classent les archives des temples, ainsi que de prêtres errants et de bardes en quête de nouveautés à rapporter aux temples. Le clergé vit en vendant des cartes (jamais intentionnellement fausses), des parchemins de sorts et le travail des scribes.

Les prêtres d'Oghma prient le matin. La Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours saints pour le culte d'Oghma. C'est à ces périodes que les transactions et les contrats sont renouvelés ou conclus. Les deux cérémonies journalières du culte sont l'archivage et la réunion. Au cours de l'archivage, qui a lieu le matin, les adeptes écrivent les symboles d'Oghma lors de silencieuses prières. Pendant la réunion, qui a lieu le soir, des chants et des connaissances sont échangés à haute voix entre les fidèles, les membres du clergé et Oghma. Les prêtres d'Oghma se multiclassent généralement en bardes et parfois en magiciens.


Histoire/Relations : Oghma est une ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Il est servi par les divinités de la connaissance, des bardes et de la ruse. Il est allié à Mystra, Azouth et Lathandre. Il est opposé à Thalos, Baine, Mask et Cyric car ils cherchent à corrompre, détruire ou s'accaparer le savoir.


Dogme : La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité car une idée vaut plus que tous ce qui a pu être crée par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle parait stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez jamais ceux qui le font. Répandez la connaissance partout ou il est possible de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).


Clergé et temples : Les prêtres d’Oghma sont connus sous le nom de Dénommeurs. L’Église accepte les membres de toutes les races et de toutes les philosophies, à condition que les prêtres en devenir fassent vœux de suivre la doctrine de l'Archiviste de ce Qui Est Connu et de se dévouer à la recherche, l’acquisition, l’administration et la protection du savoir. Les membres de l’Église peuvent rester cloîtrés dans leurs temples (souvent des érudits ou des sages plus à l’aise au milieu de piles de livres et de parchemins qu’avec leurs semblables) ou voyager, notant leurs expériences et les rapportant périodiquement aux temples qu’ils rencontrent sur leur route. Les prêtres et bardes errants de l’Église d’Oghma sont souvent des aventuriers curieux, des bons vivants qui tombent parfois en désaccord idéologique avec leur acolytes plus académiques. Les deux branches ont cependant besoin l’une de l’autre, et ces controverses dépassant rarement le stade de la désapprobation modérée.

Bien plus présent dans les cités que dans les zones plus sauvages, les temples dédiés à Oghma ressemblent à des bibliothèques pleines de croyants accoudés à des bureaux couverts de livres, de cartes et de parchemins. Certains gagnent un peu d’argent en vendant du matériel d’écriture, des services ou des cartes, notamment aux aventuriers. Les temples ont souvent un atelier de reliure efficace, ce qui permet aux prêtres cloîtrés de produire les brochures religieuses et les ouvrages qui rempliront les étagères des futurs temples.

L’Église d’Oghma connaît actuellement une fracture dans sa hiérarchie. Avant le Temps des Troubles, les fidèles suivaient la parole du grand patriarche Cullen Kordamant de Procampur, un pontife reconnu comme la voix terrestre d’Oghma. Hélas, Kordamant a disparu de sa demeure lors du chaos de 1358 CV et depuis lors, les temples d’Oghma se sont répartis dans deux factions. L’Église Orthodoxe d'Oghma, située à Procampur, soutient que Kordamant a atteint un statut semi-divin et qu’il sert maintenant Oghma sur son plan. Elle refuse d’écouter une autre voix que la sienne tant que l’Archiviste ne leur aura pas ordonné de le faire. La puissante et fortement conservatrice Église oghmate de Sembie prétend, quant à elle, que l’Archiviste lui-même a récemment nommé grand patriarche leur grand prêtre Undryl Yannathar, ce que réfute l’Église Orthodoxe. Ces deux factions refusent de trouver un terrain d’entente et exhortent les temples de Faerûn à choisir leur camp.


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MessageSujet: Savras   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 1:52

Savras

L'omnivoyant, Seigneur de la divination, Le troisième Œil

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Savras


Demi – dieu

Symbole : Boule de cristal renfermant de nombreux types d'yeux
Plan natif : Coeur de merveilles
Alignement : Loyal neutre
Attribution : Divination, destin, vérité
Domaines : Connaissance, Destin, Loi, Magie, Sorts
Adeptes : Devins, Juges, moines, individus en quête de vérité, lanceur de sorts
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Arme de prédilection : L'oeil de Savras (dague)


Savras s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.

L’Église de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, de magistrats ou de juges.

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en moines.


Histoire/relations : Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L’Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.


Dogme : La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.


Clergé et temples : L’Eglise de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, magistrats ou de juges.


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MessageSujet: Séluné   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 2:19

Séluné

Notre dame d'argent, La vierge lunaire

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Selune


Déesse intermédiaire

Symbole : Une paire d'yeux de femme entourée de sept étoiles argenté
Plan de résidence : Portes de la Lune
Alignement : Chaotique bon
Attribution : Lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes (bon ou neutre).
Domaines : Bien, Chaos, Protection, Voyage
Adeptes : Lanceurs de sorts (féminin), lycanthropes, navigateurs, moines (Conscience solaire), marins.
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Arme de prédilection : Baguette des quatre lunes (masse d'arme lourde)


Séluné (sé-loune-haie) est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'événements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa sœur et némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même. Le clergé de Séluné est constitué d'une grande diversité de fidèles. Il inclut ainsi des marins, des lycanthropes non-malveillants, des mystiques et des femmes capables de lancer des sorts. En dépit des différences entre tous ces adeptes et entre les différents temples, les fidèles de Séluné prédisent l'avenir, les fidèles de Séluné vivent en parfaite harmonie les uns avec les autres. L'apparence des temples consacrés à Séluné varie tout autant que la nature des fidèles. Ils peuvent être de simples petits autels perdus dans une nature sauvage ou des bâtiments de grande taille s'ouvrant sur les cieux. Les adeptes de Séluné prédisent l'avenir, combattent les lycanthropes malfaisant, soignent gracieusement ceux qui en ont besoin et pratiquent la méditation et l'humilité. Les prêtres de Séluné prient la nuit tombée en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels soient accomplis individuellement par des danses et des offrandes de lait et de vin, tous les prêtres de Séluné respectent les cérémonies de la conjuration de la seconde lune. et du mystère de la nuit. La conjuration de la seconde lune est accomplie durant la Rencontre des boucliers. Cette cérémonie invoque des Shards, des créatures Extérieurs aux cheveux bleus qui servent Séluné et les prêtres qui les appellent (généralement pour combattre les fidèles de Shar). Après cette cérémonie, l'un des prêtres doit rejoindre les rangs des Shards. Le mystère de la nuit est accompli une fois par an. Au cours de cette cérémonie, les prêtres sont projetés haut dans le ciel où, en transe, ils communient avec leur déesse. Les prêtres de Séluné se multiclassent généralement en bardes ou en sorciers.


Histoire/Relations : De l'essence primordiale du monde et des cieux naquirent deux déesses complémentaires et opposées comme peuvent l'être la lumière et les ténèbres. Ensemble, elles créèrent le monde (et donnèrent ainsi vie à Chauntéa) et les autres corps célestes. Puis elles leurs instillèrent le souffle de la vie. Les deux déesses s'affrontèrent ensuite pour décider du destin de leurs créations et , de leur combat, naquirent les divinités primordiales (de la magie, de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort...). Finalement, un équilibre fut atteint, mais Séluné tente encore de contrer les manigances de sa soeur maléfique, Shar. Les autres adversaires de la Vierge lunaire sont Umberlie et Mask. Les alliés de Séluné sont la plupart des divinités de la chance, de la lumière, de la magie, de la beauté, des conditions climatiques et de la joie.


Dogme : Que tous ceux sur qui tombe la lumière de Séluné soient les bienvenus s'ils le désirent. De la même manière que la lumière de la lune croît et décroît, la vie fluctue sans cesse. Ayez confiance dans la radiance de Séluné et sachez qu'elle bénira tout amour sincère baigné par sa lumière. Tournez vous vers la lune et elle vous guidera. Les plus importantes vertus sont l'acceptation et la tolérance. Considérez tous les autres êtres comme vos égaux. Aidez les autres Sélunites comme s'ils étaient vos plus chers amis.


Clergé et temples : Le clergé de la Vierge Lunaire croit l’adage disant que « tout endroit où brille la pleine lune est voué à Séluné ». Ses adorateurs sont plutôt patients et compréhensifs, prompts à l’écoute et à l’entraide. Les leçons de compassion et de solidarité de Séluné transmises par les étoiles trouvent un écho plus fort auprès des marins, des lycanthropes non-maléfiques et plus encore auprès des femmes lanceuses de sorts. Son église suit une hiérarchie très chaotique, qui permute parfois selon les phases de la lune ou d’autres phénomènes célestes moins prévisibles. Les prêtres de Séluné préconisent plus l’autonomie, l’humilité et une application pragmatique du bon sens qu’une adhésion stricte à des cérémonies pesantes. Ils utilisent fréquemment une sorte de masse d’armes qu’ils appellent les mains lunaires, et dont la tête habituelle est remplacée par une représentation de la lune (dans une phase dépendant du temple). Les mains lunaires peuvent être légères ou lourdes et sont identiques à des masses d’armes par tous les autres aspects.

L’allure des temples de Séluné est aussi variée que celle de ses prêtres, depuis de simples sanctuaires dans la nature à d’immenses verrières ou bâtiments à ciel ouvert de la taille de grands manoirs. Leur architecture est dominée par les bassins réfléchissants, les petits jardins et les symboles de la féminité.

Des prêtres itinérants parcourent Faerûn à la recherche d’adorateurs potentiels, en gardant un œil sur les personnes affectés par la lycanthropie ou la folie. Quand ils n’ont pas le pouvoir de soigner les souffrants eux-même, ils les conduisent jusqu’au temple le plus proche de Séluné où les grands prêtres les prennent en charge. Le clergé itinérant est aussi chargé de répandre subtilement un message de responsabilisation féminine, entrelacé dans ses homélies, et qui est de plus en plus populaire auprès des tenancières de cabarets, des blanchisseuses, des coutrières et des servantes. Les prêtres qui restent cloîtrés dans un temple (généralement, mais pas systématiquement, en raison de leur âge) prodiguent les soins, gagnent de l’argent pour l’église en disant la bonne aventure d’après des cartes stellaires, et s’occupent des résidents des sanatoriums et des asiles qui, sur Faerûn, se trouvent souvent à coté des temples sélunites. Les deux types des prêtres s’unissent quand des lycanthropes maléfiques menacent leur communauté, faisant tout ce qui est en pouvoir pour les délivrer de leur malédiction.


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MessageSujet: Shar   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 2:28

Shar

Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Shar


Déesse supérieure

Symbole : Disque noir au bord pourpre
Plan natif : Plan de l'Ombre
Alignement : Neutre mauvais.
Attribution : Ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, outreterre.
Domaines : Cavernes, Connaissance, Mal, Obscurité.
Adeptes : anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres.
Alignement des prêtres : CM, LM, NM
Arme de prédilection : Disque de la Nuit (chakram)


Shar (chahr) est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accomplis dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les coeurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre. Le clergé de Shar est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. Les membres du clergé cultivent les secrets et s'en servent pour se lier plus encore entre eux et pour former finalement une communauté soudée et loyale. Ils tentent d'étendre le pouvoir de leur culte tout en évitant un affrontement direct avec les autres cultes (excepté celui de Séluné).

Les fidèles de Shar travaillent à renverser les gouvernements, à soutenir les individus dévorés par le désir de vengeance, à organiser des sociétés secrètes et à créer de faux cultes pour promouvoir l'influence de la Dame de l'égarement.

Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée. Ils n'ont qu'un jour saint commun à toutes les cellules: l'ascension des ténèbres. Cette cérémonie a lieu lors de la fête de la lune et elle implique des sacrifices sanglants et la révélation, par les prêtres les plus importants, des objectifs que le clergé va suivre pour l'année à venir. Au moins une fois par dizaine, les prêtres doivent participer à une tombée de nuit. Au cours de cette cérémonie, les prêtres doivent danser et faire la fête avant d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils doivent ensuite raconter à leurs supérieurs la manière dont ils ont agi. Les prêtre de Shar se multiclassent généralement en roublards. La déesse contrôle aussi un ordre de moines-sorciers qui utilisent les pouvoirs de la Toile d'Ombre.


Histoire/Relations : Shar est la sombre jumelle de Séluné. Elle combat sa soeur depuis les origines de la création. Leur lutte a donné naissance à de nombreuses autres divinités. Plutôt que d'affronter les autres divinités, Shar cherche à gagner du pouvoir en détournant les mortels vers son propre culte. Toutefois, par essence même, elle est opposée aux puissances de la lumière, à Shaundakul l'indiscret et à sa propre soeur. La seule divinité avec laquelle il lui arrive fréquemment de s'allier est Talona, qui utilise Shar pour se protéger de Loviatar.


Dogme : Ne révélez de secrets qu'aux autres fidèles. Ne vous laissez jamais aller à l'espoir ou aux promesses de réussite. Etouffez la lumière de la lune (les agents et les objets consacrés à Séluné) lorsque vous y êtes confronté et cachez vous si vous ne pouvez l'emporter. Les ténèbres sont propices à l'action, pas à l'attente. Il est interdit de tenter d'améliorer ses conditions de vie ou de faire des plans sur le futur excepté sous la surveillance de fidèles de la Déesse sombre. Fréquenter les fidèles de divinités bienveillantes est un péché sauf s'il s'agit de les corrompre ou d'en obtenir quelque chose pour le bien du culte. Obéissez aux supérieurs du clergé ou périssez aussitôt.


Clergé et temples : Le nihilisme revanchard de Shar attire les gens ayant beaucoup souffert ou ayant subi de grandes injustices. Sa suprématie sur les ténèbres et la nuit la rend populaire auprès des aveugles (particulièrement quand leur cécité a été provoquée par quelqu’un d’autre, accidentellement ou intentionnellement), les humanoïdes nocturnes ou cavernicoles et les créatures qui fuient la lumière, comme beaucoup de gobelinoïdes. Tous ceux qui apprécient les ténèbres ou travaillent la nuit (comme les meurtriers et les voleurs) recherchent ses faveurs, ainsi que ceux dont le point de vue sur le monde pourrait être qualifié de dément. Les fous semblent avoir une affinité particulière pour l’enseignement de Shar, ce qui est l’une des raisons pour laquelle tant de prêtres de Séluné recherchent les malades mentaux pour les soigner ou les enfermer.

L’Eglise est organisée en cellules indépendantes qui sont dirigées d’une main de fer par leur chef. Peu de fidèles connaissent le véritable nom des autres membres de leur propre cellule, et quasiment personne ne connaît celui des dirigeants des structures régionales. Dans les endroits où le culte de Shar est important, les vagues d’assassinats de Sélunites sont fréquentes. Cela limite la taille de l’Eglise, puisque beaucoup de fidèles de Shar meurent lors de ces attaques ou sont mis à mort par les autorités peu de temps après. Les temples de Shar ont une apparence variable mais sont toujours dissimulés sous la couverture d’un commerce ou d’une habitation. La plupart ont au moins une salle baignée dans des ténèbres profondes, qui est utilisée pour des cérémonies secrètes et les meurtres rituels.

Le clergé de Shar se délecte des secrets. Dans les nations civilisées, il établit fréquemment, des cercles, des clubs ou encore de fausses sectes afin de corrompre plus efficacement les fondations de la société bien élevée. Les sectateurs travaillent au renversement de gouvernements, à encourager la vengeance, à organiser des cabales et à fomenter les troubles par la calomnie et la sédition. Les disciples de Shar pensent que la seule chose importante est la liberté de vivre selon ses propres principes, et que l’Etat n’existe que pour limiter les libertés et qu’il est donc une institution intrinsèquement immorale qui doit être détruite. Selon eux, tout mérite de périr et leur unique devoir est d’aider ce processus de destruction. La Lune Noire, un ordre d’élite de moines ensorceleurs utilise le pouvoir de la Toile d’Ombre pour réaliser les projets de la Déesse Sombre.


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MessageSujet: Sharess   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 2:35

Sharess

La Dame Dansante, Mère des Chats

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Sharess


Demi-Deesse

Symbole : Bouche de femme
Plan natif : Eau brillante
Alignement : Chaotique Bon
Attributions : Hédonisme, bonheur des sens, lieux de fêtes, chats
Domaines : Chaos, Charme, Bien, Voyage, Duperie
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Arme de prédilection : une grande patte de chat (bracelet à griffes)


Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l’entendent le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l’indépendance et l’hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.

L’Église de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.

Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l’attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L’Église célèbre plus de festivals que n’importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d’Éternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l’apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d’un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d’anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l’occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.


Histoire/relations : Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d’Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. À l’apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s’empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l’avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis, Sharess a renoué ses liens d’amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n’a jamais oublié qu’elle a réussi à se sortir de ses griffes...


Dogme : La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d’autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l’exploration, aussi devez-vous avancer vers l’inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.


Clergé et temples : L’Eglise de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres plaisirs. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.


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MessageSujet: Shaundakul   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 2:42

Shaundakul

Chevaucheur des vents, la main secourable

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Shaundakul


Dieu mineur

Symbole : homme barbu, vêtu d'une cape de voyageur, de bottes et marchant sur le vent
Plan natif : Portes de la lune
Alignement : Chaotique Neutre
Attributions : Voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes, portails
Domaines : Air, Chaos, Portails, Protection, Voyage, Commerce
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Arme de prédilection : Lame de l'ombre (épée à deux mains)


Shaundakul (chaune-da-kul) est un dieu peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon, mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux sens de l'humour. Parce qu'il passe de long moments seul, il apprécie parler et échanger des plaisenteries lorsqu'il est en compagnie d'autres individus. Il a pour habitude de secourir des aventuriers condamnés à une mort certaine (tout particulièrement à Myth Drannor). Toutefois, en échange de son aide, il demande à ce que des services lui soient rendus, généralement sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cité préférée (Myth Drannor). Son culte est en pleine ascension et il met tout en oeuvre afin de recruter de nouveaux fidèles. Le clergé de Shaundakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres.

Parce que ses prêtres aiment voyager et explorer de nouvelles contrées, les temples de Shaudakul voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens. Les membres du clergé sont censés vivre de la terre et de leur travail en tant que guides et protecteurs des caravanes et des expéditions souterraines. Depuis que Shaundakul a récupéré l'attribution portails, ses prêtres ont pour tâche de localiser et d'identifier les portails volants qui pourraient s'avérer utile pour l'exploration et le commerce. Le culte de Shaundakul entretient peu de temples. Il préfère les petites chapelles, la plupart d'entre elles étant inhabitées et situées dans des régions reculées. Il est rare que Shaundakul soit vénéré dans les cités.

Les prêtres de Shaundakul prient le matin, juste après que les vents changent suite à l'élévation de température. Le jour saint du culte est célébré le 15e jour de Tarsakh. Dès l'aube Shaundakul fait en sorte que tous ces prêtres se transforment en gaz afin d'être emporté par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n'ont jamais mis les pieds auparavant. Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement en rôdeurs.


Histoire/Relations : Shaundakul est une ancienne divinité. Il existait avant la création de Beshaba et de Tymora à partir de Tyche. Il est allié avec les divinités de l'air, de la nuit, des cieux, de la nature et du voyage, bien que ses attributions puissent parfois être les mêmes que les leurs en certains lieux. Il est opposé à Shar car il déteste les secrets et parce qu'il aime dévoiler l'emplacement de lieux inconnus et dissimulés. Il combat Bashada parce qu'elle fait souffrir le peuple du désert Anauroch en se faisant passer pour lui.


Dogme : Répandez les enseignements de la main secourable en donnant l'exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte au sein des marchants, tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles opportunités. Exhumez et restaurez les anciennes chapelle consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la main secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n'a jamais mis le pied.


Clergé et temples : Les membres du clergé sont supposés vivre de la terre et travailler comme guides et protecteurs des voyageurs, des caravanes et des expéditions minières. Certains servent de guides aux compagnies d’aventuriers ou d’explorateurs. Un petit nombre sont aussi ménestrels. Tous souhaitent visiter les divers sanctuaires dédiés à Shaundakul (celui de Myth Drannor est particulièrement important) aussi souvent que possible, et en construire de nouveaux lorsqu’ils auront les ressources nécessaires. Depuis que Shaundakul a obtenu l’attribution des portails, ses prêtres ont la tâche de localiser et d’identifier les portails qui pourraient être utiles au commerce ou à l’exploration.

Shaudakul préfère être adoré dans des sanctuaires, la plupart étant dans des endroits isolés et loin de toute civilisation. Ce sont habituellement des tabliers de pierre construits sur un promontoire, sur lesquels est installé un siège ou un trône de pierre, qu’accompagne au moins un pilier de pierre percé de trous dans lesquels le vent siffle. Une multitude de sanctuaires de ce type existent dans la région de la Mer de Lune et des Rocterres, certains étant vieux de plus de mille ans. Shaundakul n’est pas une divinité populaire dans les villes, et il a donc peu de temples formels. De plus, comme son clergé aime voyager, ses rares temples voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.

Les prêtres de Shaudakul portent de longues capes sombres par-dessus leurs vêtements de voyage, et ils préfèrent les couleurs sombres et l’argenté. Ils portent souvent leur symbole religieux sur le dos de leur gant (souvent fait de cuir ou de cottes de maille).

Le clergé de Shaudakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres. Il n’y a quasiment aucune hiérarchie officielle, bien que les fidèles qui servaient le Chevaucheur des Vents avant la guerre des dieux soient grandement respectés au sein de l’Eglise. Depuis le Temps des Troubles, de nombreux ordres militaires ont été fondés au nom de Shaudakul. La Compagnie de la Prochaine Montagne est un ordre de rôdeurs et de prêtres qui travaillent seuls, ouvrant la voie dans les zones sauvages de la côte des Epées septentrionales et du nord de la Mer de Lune. Les Chevaliers de la Lame de l’Ombre sont un ordre d’élite de guerriers et de rôdeurs natifs du Trône de Shaudakul et voués à la purification de Myth Drannor et du mal qui règne dans ses rues et ses ruines. Pour commencer ils fortifient l’antique temple qui s’y trouve, afin d’en faire une base d’opérations, et ils envoient des éclaireurs dans la cité en ruine. Les Chevaucheurs du Vent d’Ouest sont un ordre de prêtres et de quelques rôdeurs qui louent leurs services comme mercenaires pour protéger les caravanes s’enfonçant dans les terres inexplorées vers de lointains pays.


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MessageSujet: Shiallia   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 2:50

Shiallia

Danseuse des Clairières, Fille de la Haute-Forêt, la Dame des Bois

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Shiallia


Demi-déesse

Symbole : Gland de chêne doré
Plan natif : Foyer de la nature
Alignement : Neutre bon
Attributions : Clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois de Padhiver
Adorateurs : Duides, fermiers, forestiers, jardiniers, couples nuptiaux
Alignement des prêtres : CB, LB, NB
Arme de prédilection : Ami de la Forêt (bâton)

Shiallia est séduisante et truculente. Elle aime danser et gambader dans la forêt, mais également jouer avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à leurs besoins. Elle est dotée d’une voix sourde et gutturale, et aime donner la réplique de façon maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d’avoir tout du comportement des satyres, mais elle est assurément plus mystérieuse et profonde que ces créatures ne peuvent l’être. Elle défend ses protégés avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n’entre pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus lui ordonne d’agir.

L’Eglise de Shiallia n’est guère organisée et n’affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s’arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s’ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s’étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les aides silencieux. Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s’aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu’elle renferme.

Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés dédiés à la naissance et à l’aboutissement. Durant les jours sacrés (parmi lesquels l’Hiver fatal, la Longue nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent toutes les créatures amicales à se joindre à eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus et même sollicités au changement des saisons. Du reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces événements à l’aide d’autant de magie féerique que possible, créant ainsi une ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant un jour sacré de la déesse dans l’espoir de recevoir sa bénédiction et de profiter de son hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.


Histoire/relations : Shiallia serait la sœur de l’Arbre fantôme (l’esprit collectif de la Haute-Forêt et l’un des totems d’Uthgar) et la fille de Tapann l’Immortel, le Seigneur des Korreds (des créatures ressemblant à des satyres). À l’instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et donc Sylvanus. Elle s’oppose à ceux qui cherchent à nuire à ce qu’elle protège, et donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.


Dogme : Le seul véritable dessein de toute créature vivante est de procréer. La nature façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire, afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus particulièrement la naissance d’une nouvelle vie, doit être soutenue où qu’elle apparaisse.


Clergé et temples : ’Eglise de Shiallia n’est guère organisée et n’affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s’arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s’ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s’étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les « aides silencieux ». Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s’aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu’elle renferme.


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MessageSujet: Siamorphe   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 2:57

Siamorphe

La Justice Divine

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Siamorphe


Demi-déesse

Symbole : Calice en argent marqué d'un soleil
Plan natif : Maison de la Triade
Alignement : Loyal neutre
Attributions : Nobles, droits de noblesse, royauté humaine
Adorateurs : Chefs, gardiens du savoir, nobles, ceux qui possèdent une richesse ou un statut hérité
Alignement des prêtres : LM, LB, LN
Arme de prédilection : Noble Puissance [sceptre] (masse d'armes légère)


Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l’égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d’une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l’autorité d’un souverain royal.

L’Église de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissante qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour de le remplacer par un autre indi,vidu de noble lignage.

En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d’investiture et à déterminer qui sera l’héritier de quelque lignée. D’un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.

Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au-dessus de leur tête. Au fil du temps, l’Église a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d’explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains oubliés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutait de l’ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l’attention des diverses familles d’Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d’un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu’à 10 000 pièces d’or. À Eauprofonde, Siamorphe dispose d’un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l’Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l’été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d’après certains, selon le calendrier mondain de l’année). Les nobles d’Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l’endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d’argent) aux roturiers, s’adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d’un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.


Histoire/relations : L’incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n’a aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle Soutient une entreprise allant à leur encontre.


Dogme : Les nobles sont les souverains légitimes de l’humanité, pourvu qu’ils soient à même d’assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont l’obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels. Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d’apprendre leur rôle de souverain. L’acquisition de titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.


Clergé et temples : L’Eglise de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissance qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour le remplacer par un autre individu de noble lignage.

En pratique, nombre de scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d’investiture et à déterminer qui sera héritier de quelque lignée. D’un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.


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MessageSujet: Sunie   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 3:05

Sunie

Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Sunie


Symbole : Visage d'une très belle femme à la peau d'ivoire et aux cheveux rouges
Plan natif : Eau brillante
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Beauté, amour, passion
Adorateurs : Amoureux, artistes, aventuriers, demi-elfes
Alignement des prêtres : CB, CN, LB (paladins uniquement), NB
Arme de prédilection : Une écharpe de soie (fouet)


Sunie (sou-nie) est la plus douce de toutes les déesses. Bienveillante et parfois fantasque, elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faerûnienes. Elle alterne passions profondes et légères amourettes. Sunie apprécie les flatteries sincères et les petites attentions. Elle fait tout ce qui est possible pour éviter de se retrouver en compagnie d'individus horribles ou ennuyeux. Elle aime et protège ses fidèles. Ces derniers ont pour devoir de magnifier et de protéger la beauté du monde.

Le clergé de Sunie est une organisation peu structurée et très informelle. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques s'occupent de commander les temples. Ces bâtiments sont toujours d'une architecture exquise et leurs murs sont couverts de gravures et de fresques. Ils sont entouré de jardins et de ruisseaux, d'endroits beaux et discrets où il est possible de partager des moments d'amour, de beauté et de passion. Les prêtres de Sunie financent les artistes et les artisans. Ils passent le reste de leur temps à vivre des histoires romantiques avec d'autres fidèles ou des individus ne partageant pas leur foi, mais au moins leur amour de la beauté. Sunie s'est rendue compte des avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, c'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'œuvres d'art du passé. Le clergé de Sunie soutient activement tous ceux qui œuvrent à secourir leur véritable amour.

Les prêtres de Sunie prient le matin après un bain frais et parfumé (ou tout du moins, après s'être lavé les mains). Herbeverte et la Longue nuit sont les jours saints des Sunites. De plus, le culte de Sunie organise les grandes agapes chaque mois. Au cours de cette cérémonie, les participants dansent, chantent, déclament de la poésie et font la fête. Les grandes apagages sont ouvertes aux individus extérieurs au culte et cette cérémonie a d'ailleurs pour but de convertir de nouveaux adeptes. L'afflux d'aventuriers dans le culte de Sunie a réduit la disparité qui existait au niveau de la présence des deux sexes. Désormais, les femmes ne sont plus que quatre fois plus nombreuses que les hommes. Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.


Histoire/Relations : Sunie est alliée aux divinités de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Elle a servi Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est une fois de plus repartie suivre sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature changeante et de peu d'intérêt. Il n'estime donc pas nécessaire de la combattre).


Dogme : La beauté vient du cœur des choses et révèle la beauté chez ceux qui la distinguent. Elle révèle le véritable visage des êtres, leur lumière intérieure ou leurs ténèbres cachées. Croyez dans le pouvoir de l'amour car il peut triompher de tout. Suivez les inclinations de votre cœur, il est le meilleur des guides. Accomplissez un acte d'affection chaque jour, et tentez d'éveiller l'amour dans le cœur de ceux que vous rencontrerez. Faîtes en sorte d'acquérir de beaux objets de toute sorte et soutenez les individus qui créent de telles choses. Entretenez votre beauté de manière à ce qu'elle attire et plaise à ceux que vous croisez. Aimez ceux qui vous montrent leur intérêt et laissez grandir la fleur de l'amitié et de l'admiration là ou l'amour ne peut ou ne doit pas être.


Clergé et temples : Les sunites sont des esthètes et des hédonistes, qui sont toujours à la recherche du plaisir et de la beauté en toute chose. Leur vie est entièrement consacrée à la satisfaction de ce désir. Le clergé sunite achète de magnifiques objets d'arts, sculptures ou œuvres dés qu'il le peut, jouant le rôle de mécène auprès d'artistes particulièrement doués et payant ces objets le prix fort pour créer une demande et ainsi augmenter le nombre d'objets de qualité produits. Il agit de la sorte aussi souvent que ses moyens et la discrétion le lui permettent, et parfois sous couvert. Quand un membre du clergé sunite doit s'acquitter d'une tâche déplaisante, l'utilisation d'un déguisement est conseillé afin de protéger son corps et de dissimuler son identité. Il est de la responsabilité des prêtres dévots d'engager ou de financer des groupes d'aventuriers pour détruire les vandales qui souillent les créations d'art. Tout les prêtres de Sunie doivent aussi s'efforcer de créer de la beauté à leur propre façon, de préférence sous la forme d'œuvres d'art (les objets de verre soufflé, les tableaux et les tapisseries sont tous populaires) ou au moins en tant que danseurs s'ils ne sont doués pour rien d'autre. Quand l'un d'eux acquiert un talent particulier pour une choses de l'art, il se doit de la partager avec le reste du clergé en lui enseignant ses connaissances. Il ne peut alors refuser un apprenti réellement prometteur. L'argent obtenu grâce à cet enseignement est versé à l'Eglise pour patronner la beauté et l'amour.

Bien que les membres du clergé sunite puissent refuser des avances non désirées, ils souhaitent généralement construire des liens d'amitié et des relations sentimentales entre eux et les autres partout où ils passent, afin que l'amour prospère sur tout Faerûn. comme les solitaires sont ceux qui ont le plus besoin de ces choses et comme ils sont aussi les plus susceptibles de rejoindre l'amour de la Dame aux Cheveux de Feu, leur amitié est activement sollicitée par les prêtres les plus actifs de la foi. Chacun, quelle que soit son apparence ou sa religion, peut recevoir les conseils et les présents nécessaires pour devenir aussi beau que possible. Les prêtres de Sunie sponsorise les artisans, tissent des liens d'amitié et romantiques entre eux et avec les autres, et détruisent ceux qui vandalisent toute forme de beauté. Sunie a vu les avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, et elle souhaite à son tour s'approprier une partie de ces fidèles. C'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'œuvres d'art du passé, ainsi que tous ceux qui œuvrent à secourir leur véritable amour.

Les temples sunites sont, soit des bâtiments d'une architecture fantastique et d'une beauté exquise, soit des édifices à l'élégance plus classique, savamment relevée par un paysage travaillé, plein de chemins et de promenades, abritant des recoins surprenants et charmants dans lesquels passer quelques moments romantiques d'amour, de beauté et de passion. Les temples sunites possèdent souvent un somptueux jardin planté de parterres de fleurs magnifiques, de treillis et d'arches de vignes, et d'arbres soigneusement taillés. Des sculptures raffinées et des fontaines magnifiques où l'eau joue avec un éclairage magique attirent l'attention des visiteurs.
Les fidèles de Sunie n'éprouvent aucune honte à montrer leur corps. Pendant les rituels, les prêtres sunites arborent une tenue cérémonielle semblable aux habits monastiques, à ceci près qu'ils sont coupés de façon à mettre les formes en valeur et qu'ils sont teints en violet. Et ils libèrent leurs cheveux, habituellement longs. Le reste du temps, ils portent des tresses liées par des écharpes pourpres et des vêtements adaptés à la situation, mais toujours seyants. Même si les cheveux roux sont considérés comme une marque de la divinité, toutes les nuances de couleur de cheveux et de teint de peau sont bienvenues, à condition qu'elles soient sans taches et agréables.

L'organisation du clergé de Sunie est peu structurée et très informelle, les dirigeants changeant souvent selon les caprices du clergé. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques sont nommés grands prêtres. On ne tient pas rigueur à un prêtre qui abandonne sa charge pour vagabonder dans la nature, particulièrement si son but est un objet ou un individu de grande beauté, et cela ne provoque aucun scandale dans l'Eglise.


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MessageSujet: Sylvanus   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 5:31

Sylvanus

Chêne père, Père de la forêts, Père des arbres

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Silvanus


Dieu supérieur

Symbole : Feuille de chêne, verte et vivante
Plan natif : Foyer de la nature
Alignement : Neutre
Attributions : Nature sauvage, druides
Adorateurs : Druides, elfes des bois, hommes des bois
Alignement des prêtres : CN, LN, N, NM, NB
Arme de prédilection : Grand Maillet de Sylvanus (maillet)

Sylvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au cœur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Sylvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Sylvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Sylvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Sylvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Sylvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Sylvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Sylvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander. Les clercs de Sylvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.


Histoire/Relations : Tout comme Oghma, Sylvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Sylvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.


Dogme : Sylvanus voit et équilibre tout être et toue chose, l'eau sauvage et la sécheresse, le feu et la glace, la vie et la mort. Gardez vos distances et sachez contempler toute situation dans son ensemble. Évitez de vous contenter d'accepter les idées les plus populaires. Apprenez à réfléchir et à vous forger votre propre opinion. Tout est parti d'un grand cycle, précis et équilibré. Il est du devoir des fidèles de voir ce cycle et l'équilibre sacré de la manière la plus claire possible. Faites en sorte que les autres puissent finalement parvenir à voir cet équilibre et œuvrer contre ceux qui tentent de le perturber. Regardez, anticipez et manipulez discrètement. Acceptez la confrontation ouverte uniquement si vous y êtes contraints par le temps ou les actes de vos ennemis.

Combattez la destruction des grandes forêts, éradiquez les maladies, protégez les arbres et faites croître de nouvelles fleurs dès que possible. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent.


Clergé et temples : L’Eglise de Sylvanus tente sans répit de préserver l’Equilibre sacré, malgré la pression de la croissance de la population qui conduit à une agriculture et à une chasse trop importantes. Les membres du clergé travaillent à réorienter le développement et à contrôler la population par l’entremise de groupes de brigands soutenus en sous-main, de prédateurs élevés et savamment replacés, et ainsi de suite. Il est essentiel que cette activité soit aussi discrète que possible, pour que les gens du peuple voient les serviteurs de Sylvanus comme des amoureux des arbres plutôt bienveillants. L’élevage d’animaux sauvages, les soins aux animaux malades et la plantation d’arbres et d’arbustes doivent être faits aussi publiquement que possible pour entretenir cette image – et aussi pour redresser l’Equilibre, bien sûr. Le clergé sylvanite a étudié des générations les cycles vitaux complexes de toutes les créatures vivantes de Faerûn et il a appris à regarder le long terme pour ne perdre aucune des implications que chaque action ou combinaison d’actions peut engendrer dans le futur. En se préparant longtemps à l’avance, il espère ne jamais provoquer d’incident grave, ni perturber l’Equilibre. Une patience supérieure, une connaissance, intime de la nature et le sens de l’anticipation sont les signes distinctifs d’un serviteur compétent de Sylvanus. Ces qualités font aussi des prêtres sylvanites des ennemis mortels. Un sylvanite ne devrait jamais être surpris par une tournure inattendue des événements et il devrait toujours avoir trois ou quatre pas d’avance sur son adversaire, préparant la victoire de batailles que ses ennemis ne devinent même pas encore.

L’Eglise de Sylvanus n’a pratiquement pas de temples officiels et préfère les petites communautés aux grandes villes, bien qu’on y trouve quand même de petits groupes de ses prêtres chargés de la création de zones sauvages ressemblant à des jardins dans l’enceinte des cités. La plupart des fidèles adorent le Chêne Père au milieu d’arbres immenses, particulièrement des chênes anciens, ou au centre de cercles de pierres dressées dans les profondeurs des plus grandes forêts de Faerûn.

La panoplie cérémonielle des prêtres et des druides de Sylvanus est constituée d’une armure de plusieurs couches de feuilles. Pour les prêtres, les feuilles sont faites de plaques de métal et l’ensemble a les mêmes caractéristiques qu’une armure d’écailles. Pour les druides, les feuilles sont en cuir teinté en vert et l’ensemble compte comme une armure de cuir. Ils portent aussi des braies vertes et une chemise, ainsi qu’un heaume affublé d’ales en forme de feuille de chêne. L’Eglise de Sylvanus dispose d’une hiérarchie centralisée dominée par les druides, mais beaucoup de ses membres, dont les prêtres et les rôdeurs, n’appartiennent pas à cette hiérarchie officielle. L’organisation de l’Eglise reproduit les cercles qu’utilisaient les druides antiques. Un druide de haut rang, appelé archi-druide, est à la tête de la plupart des Cercles et ses membres sont des initiés de divers niveaux. Chaque archi-druide dépend du grand druide de sa région, et tous les grands druides dépendent du druide suprême de la foi. Ce dernier poste est particulièrement éprouvant, et aucun individu ne l’occupe pendant plus de quelques années. Lorsqu’ils se retirent, ils sont considérés comme les anciens de la foi.


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MessageSujet: Talona   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 5:38

Talona

Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Talona


Symbole : Trois larmes d'ambre sur un triangle pourpre
Plan natif : Landes de la malédiction et du désespoir
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Maladies, poison
Adorateurs : Assassins, druides, guérisseurs, roublards, ceux qui souffrent de maux et de maladies
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Arme de prédilection : Une main croûtée (attaque à mains nues)

Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur et mort. Elle a la personnalité d’une fillette cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui défigurée par la vieillesse et une horrible maladie. Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse à elle comme une petite fille, puis se tient à l’écart comme une maîtresse blessée rejetée par son amant.

L’Église de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonites, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la rançon de Talona). Selon certaines rumeurs, des talonites peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Église de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.

Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, disciples divins ou roublards.


Histoire/relations : Talona est l’une des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis la mort de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les deux déesses mineures. Rongée par la jalousie et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor, Tyr et Shiallia.


Dogme : Élevez la douleur au rang de plaisir, car la vie et la mort s’équilibrent. Cependant, la mort est la plus puissante et il faut lui rendre hommage et la respecter. La mort est la véritable puissance, la grande égalisatrice et la leçon qui attend chacun. S’il vous revient de terrasser votre prochain, n’hésitez pas. La Mère de Tous les Maux oeuvre de l’intérieur. La faiblesse et le dépérissement constituent ses forces. Le souffle de Talona vous accompagnera à jamais, qui que le reste du monde et vous serviez. Faites en sorte que tous les êtres vivants rendent hommage à Talona, en lui adressant prières et biens. S’ils s’exécutent, intervenez pour que Talona ne les emporte pas du moins pas tout de suite. Allez et oeuvrez au nom de Talona. Que vos agissements soient subtils ou spectaculaires, faites connaître la volonté de la Maîtresse des Maladies.


Clergé et temples : L’Eglise de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonistes parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonistes dans leur travail quotidien : le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonistes, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la « rançon de Talona »). Selon certaines rumeurs, des talonistes peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Eglise de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.


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MessageSujet: Talos   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 5:59

Talos

Le destructeur, Le seigneur des tempêtes

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Talos


Symbole : Une déflagration d'éclairs
Plan natif : Coeur de la fureur
Alignement : Chaotique mauvais
Attributions : Tempêtes, dévastation, rébellion, conflagrations, tremblements de terre, vortex
Adorateurs : Ceux qui craignent le pouvoir de destruction de la nature, barbares, guerriers, druides, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Arme de prédilection : Un éclair (lance, pique ou demi-pique)


Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs de la nature. Il n'est que rage et fureur. Talos est un dieu qui obéit à ses impulsions et qui agit souvent dans le simple but de ne pas paraître faible ou prêt au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des œuvres de destruction aveugles. De bien des manières, il n'est rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle puissance et d'un tempérament impulsif et incontrôlable. Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force et de la menace.

Le clergé de Talos est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent jamais à invoquer des tempêtes pour détruire des navires, des villages ou des cités au nom de leur folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes. Ils propagent la peur de Talos et tentent ainsi de pauvres êtres à vénérer ce terrible dieu. Il leur arrive parfois de recruter de nouveaux prêtres lorsqu'ils rencontrent un individu suffisamment violent et amoral. Dans les rares endroits où le culte de Talos a installé des temples, les autorités locales hésitent entre cordialité et hostilité ouverte. Une telle situation n'est d'ailleurs pas pour déplaire au dieu.

Les prêtres de Talos prient à différents moments de la journée au cours de l'année. Ce moment dépend des désirs de Talos (il est rare qu'il conserve un même moment de la journée plus d'une dizaine). Ses prêtres célèbrent les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel les prêtres tuent un être intelligent en le faisant frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie, puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos. Une fois ses destructions terminées, le prêtre recommence à prier (s'il a survécu). Les prêtres de Talos se multiclassent généralement en barbares, en sorciers ou en magiciens.


Histoire/Relations : Talos fut crée lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il est désormais le chef des dieux de la fureur, bien qu'il soit en constante rivalité avec les trois autres. D'ailleurs, il est évident que Malar n'hésiterait pas un instant à le tuer si l'occasion se présentait. Talos est connu pour élever des mortels au status de divinité avant de les forcer à se soumettre à ses ordres. Il tenta de contrôler les attributions liées à la magie sauvage et destructrice, mais Mystra l'opposa à ses plans. Il a désormais abandonné ce projet en raison de la disparition de plus en plus de lieux de magie sauvage avec le développement de la civilisation humaine.
Il déteste les divinités liées à la construction, à l'apprentissage et à la nature. Et il hait tout particulièrement les divinités qui osent tenter de contrôler ou de calmer les conditions climatiques.


Dogme : La vie est une combinaison de chaos et d'aléatoire, c'est pourquoi il faut vous saisir de toutes les opportunités car Talos peut décider de s'emparer de vous à n'importe quel moment. Prêchez la puissance de Talos et faîtes comprendre à tous l'étendue des forces qu'il contrôle. Marchez sans peur à travers les tempêtes, les feux de forêts, les tremblements de terre et tous les autres désastres car le pouvoir de Talos vous protège. Faites naître la peur de Talos dans le cœur de ceux que vous rencontrerez. Montrez leur la destruction dont Talos et ses serviteurs sont capables. Assurez vous que ceux qui se moquent de vous ou ceux qui ne vous croient pas, comprennent rapidement que de ferventes prières à Talos seront les seules choses qui pourront les sauver d'une mort prochaine.


Clergé et temples : Talos a toujours trop peu d’adorateurs à son goût, et son clergé a pour tâche de parcourir le monde pour proclamer sa grandeur et convertir de nouveaux fidèles – soit par peur, soit par attirance pour le pouvoir primitif à leur disposition. En tant qu’ exemples édifiants, les prêtres fatalistes de Talos se plaisent au cours de leurs voyages à laisser libre cours à leurs envies de destruction, guidés par le hasard ou l’amertume et désireux de faire un exemple de toute personne s’opposant à eux ou cherchant à les empêcher de pénétrer dans une communauté ou de suivre une route. Certains prêtres pillent, brûlent et volent avec autant d’enthousiasme que n’importe quel brigand. Ainsi, un hameau qui tente de se défendre aura la malchance de recevoir, la saison suivante ou plus tard, la visite d’un groupe de prêtres talossiens qui s’efforceront de le raser et de tuer tous ses habitants. Ces pratiques ont pour conséquence que les localités ayant eu maille à partir avec le clergé de Talos engagent un groupe d’aventuriers « à résidence » pour se prévenir d’un destin identique. Talos ne fait aucun reproche aux prêtres qui cherchent à satisfaire leurs désirs de richesse, de nourriture, de luxe et de comportement débridé, du moment qu’ils déclenchent une tempête ou se livrent à un acte spectaculaire de destruction sans raison, au moins une fois par dizaine (abattre une tour est toujours bien vu). C’est pourquoi une partie du clergé vit comme des brigands. Ils se comportent en lunatiques pour répandre la parole de Talos comme ils le doivent, et le reste du temps, ils se déguisent pour fureter à la poursuite de richesses.

Vu la réputation de l’Eglise, la plupart des temples et des sanctuaires dédiés à Talos sont clandestins. La vénération de Talos est interdite dans de nombreuses nations. Même lorsqu’ils sont autorisés, les temples dédiés à Talos sont plus proches des forteresses (ou au moins protégés par une enceinte), car ils servent souvent de refuge aux fidèles de Talos contre une foule en colère. Ces lieux de culte semblent toujours se trouver sur le chemin des grandes tempêtes, sur des terrains soumis aux tremblements de terre ou a proximité d’un volcan, dans la zone d’écoulement de la lave. Pourtant, et grâce à Talos, ils en sortent toujours indemnes.

Les grands prêtres de Talos ont une panoplie cérémonielle bleue-blanche, rayée de pourpre à la façon d’éclairs. Le reste du clergé porte des robes et des capes noires tachetées et zébrées d’or et d’argent. Les quelques personnes qui ont pu survivre à une cérémonie du culte appellent les prêtres de Talos les « corbeaux funestes » en raison de ces tenues. Les panoplies sont cousues sans soin, ce qui leur donne un aspect asymétrique et inachevé. Elles sont complétées par un bandeau noir cachant l’un des yeux, et ce, même si les prêtres n’ont aucun problème oculaire. En dehors des cérémonies, les prêtres s’habillent de façon voyante et électrique.

Il existe des rumeurs sur un groupe mystérieux de magiciens qui se serait spécialisé dans les combinaisons exotiques de magie élémentaire, qu’on appelle les Seigneurs de la tempête et qui sont voués à Talos. On murmure également dans les ombres que Talos aide certains nécromanciens lors de leur transformation en liches et qu’il soutient une cabale de mystiques et d’érudits déments dont le but n’est autre que d’amener la fin du monde. Nommés le Cercle de Rouille et le Vers, ces entropistes ont quémandé et obtenu le tutorat du Destructeur.

L’Eglise de Talos n’a aucune hiérarchie centralisée, et les prêtres de rang inférieur du Seigneur des Tempêtes n’obéissent à leur maître que tant qu’ils craignent leur pouvoir supérieur. De temps en temps, l’Eglise de Talos est secouée par des dissensions meurtrières, comme ce fut le cas récemment lors du conflit entre les fidèles de Talos au nord et ceux de son alter ego Bhaelros au sud. Malgré tout, le Seigneur des Tempêtes préfère que ses adorateurs détruisent le monde extérieur plutôt que leur propre culte.


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MessageSujet: Tempus   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 6:05

Tempus

Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Tempus


Dieu supérieur

Symbole : Épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Plan natif : Repos du guerrier
Alignement : Chaotique neutre
Attributions : Guerres, batailles, hommes d'arme
Adorateurs : Hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)


Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entraînent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).

Les prêtres de Tempus prient juste avant que le soleil atteigne son zénith. La plupart des prêtres du culte sont des humains mâles consumés par le désir de combattre. Toutefois, ce culte est ouvert à tous. La veille et le jour même des anniversaires commémorant les grandes batailles sont les jours saints pour les membres du culte. La fête de la lune est le jour sacré au cours duquel tous les adeptes de Tempus honorent les morts. Chaque temple célèbre une fête des héros au moment du zénith et ils chantent pour les morts au coucher du soleil. La plupart des Temples ont aussi une cérémonie connue sous le nom de chanson de l'épée. Elle est célébrée la nuit venue et elle est destinée aux laïques. Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.


Histoire/Relations : Tempus naquit lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il soutint l'ascension à la divinité de la Cavalière Rouge et il est un ami de Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Bien qu'il soit opposé à la nature pacifique de Eldath, il punit ses propres fidèles qui osent s'en prendre aux biens et aux adeptes de cette douce déesse. Peut-être pense-t-il que la guerre n'a pas de signification sans le contraste de la paix. Son seul véritable adversaire est Garagos.


Dogme : Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle opprime les peuples et leur permet de se libérer de l'oppression. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une tempêtes issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même votre adversaire. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mène une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables. Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans.


Clergé et temples : Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d’éradiquer les conflits dont la source n’est qu’un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l’entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orques – et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qui sont élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d’une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts pendant une bataille, à la fois sur une tombe ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, notamment un rituel annuel appelé la Marche des morts, pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont dans les rues et appellent le monde, croyants et non croyants, à participer à la fête de la Lune organisée par leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagées, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l’essence des batailles auxquelles elles ont participé.

Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l’idée qu’on se fait habituellement d’un temple. En dehors d’un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples de Tempus sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d’une armurerie, de casernements et de terrains d’entraînement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d’histoire de la guerre et des inventaires des victimes.

Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou une calotte d’acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l’armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d’une armée ou le début d’un siège. La panoplie cérémonielle d’un prêtre de Tempus est toujours tâchée de sang frais, la couleur varie selon le rang et l’endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge ou l’ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d’entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.

Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l’Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l’une ou l’autre. Cependant, au sein d’un temple ou d’un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L’Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l’Ordre de la Lame brisée et l’Ordre du Croc d’Acier. Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le vœu de défendre ce site sacré jusqu’à la mort. Le second groupe est un ordre d’élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d’Acier sont commandés par des prêtres vétérans. L’Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L’un des insignes du dieu utilisé par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s’écoulent quatre gouttes de sang.


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MessageSujet: Tiamat   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 6:13

Tiamat

Reine des dragons, Némésis des dieux, La dame sombre

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Tiamat


Déesse mineure

Symbole : Dragon à cinq têtes
Plan natif : Héliopolis
Alignement : Loyal mauvais
Attributions : Dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Adorateurs : Dragons chromatiques, Culte du Dragon, dragons malveillants, reptiles maléfiques, guerriers, ensorceleurs, voleurs, vandales
Alignement des prêtres : LM, LN, NM
Arme de prédilection : Une tête de dragon (pic de guerre lourd)


Tiamat (tia-mate) est une déesse cupide, vaniteuse et arrogante qui incarne toutes les forces de sa progéniture chromatique, mais guère les faiblesses. Elle s’attache exclusivement à l’accumulation de pouvoir et de richesses personnels, et considère les mortels comme les pions infortunés dans la lutte qu’elle mène contre les autres divinités. Elle peut se montrer charmante lorsque cela sert ses desseins, mais sa nature maléfique, intéressée et reptilienne finit toujours par se faire connaître.

Les prêtres de Tiamat prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, dans l’espoir que leur déesse leur restitue le soleil le lendemain matin, lors d’un rituel connu sous le nom de la Dîme. Comme son nom l’indique, le rituel requiert que l’on verse une petite dîme, quelques pièces d’or ou une gemme, qui est dissimulée entre les mains du prêtre quand celui-ci fait son offrande, puis enterrée. Les prêtres de Tiamat accomplissent également un grand nombre de cérémonies quotidiennes en hommage à leur maîtresse. Le rite du Respect est un rituel complexe d’avilissement et d’apaisement que l’on réalise quand on approche l’un des rejetons de la Reine des Dragons. Cette cérémonie n’offre aucune protection rituelle contre la colère du dragon, mais s’en passer est le plus sûr moyen de s’attirer le courroux d’un grand reptile.
En Unther, les Noirs Ecailleux ont fait du jour de la première pleine lune suivant la Longue Nuit une journée sacrée en l’honneur de la Dame Sombre. Connu sous le nom de fête de la Vengeance, ce jour marque la défaite de Gilgeam face à Tiamat, la Némésis des Dieux. A Unthalass, la journée est marquée par l’anarchie totale, des émeutes et un désordre généralisé inspiré par le clergé et les fidèles. Elle est ponctuée d’actes de vengeance fermentant de longue date. Les prêtres des panthéons mulhorandis et faerûniens cherchent alors à contenir le pillage et la destruction, mais les officiels de marque doivent prendre garde aux tentatives d’assassinats menées par les adorateurs de Tiamat. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en guerriers, en ensorceleurs ou (s’ils sont associés au Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.


Histoire/relations : Tiamat est une divinité rusée, amenée à Faerûn en compagnie du reste du panthéon untheric. Ses batailles conduites contre des dieux sont légendaires en Unther. D’ailleurs, la Némésis des Dieux a été condamnée pour tous ses revers subis par l’Unther. Du coup, son petit culte survécut alors que les dieux unthérics survivants se montraient de plus en plus tyranniques, et elle finit par recouvrer suffisamment de puissance pour détruire Gilgeam durant le Temps des Troubles. Parmi ses ennemis, on trouve Baine et Ilmater. Enfin, elle n’a pas le moindre allié.


Dogme : Quel que soit leur crédo ou leur panthéon, les divinités rivales sont fondammentalement tyranniques. Malgré leur verbe mielleux, elles ne recherchent que le pouvoir. La Reine des Dragons est le seul être suffisamment puissant pour défier les dieux et mettre un terme à leur règne despotique, comme cela a été prouvé par la défaite des autres dieux unthérics. Œuvrez sans relâche en perspective du jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous son seul règne. Pour atteindre ce but, suivez ses ordres sans poser de questions et acceptez de vous sacrifier en son nom. Pour renverser les dieux, il faut acquérir une puissance considérable, qui elle-même nécessite au préalable d’accumuler richesses et magie. Le pouvoir impose le respect. Où qu’ils se trouvent, il faut vénérer les dragons chromatiques, car ils sont les rejetons de la Reine des Dragons. Lorsque Tiamat montera sur le trône, ses enfants draconiques seront ses ducs, alors que les prêtres seront ses vassaux mortels.


Clergé et temples : L’Eglise de Tiamat est soumise à une très stricte hiérarchie de grades et de titres. Les prêtres consacrent la majeure partie de leur temps à accumuler toujours plus de richesses et à miner le culte des autres dieux. Du coup, ils passent le plus clair de leurs journées en vols, assassinats, actes de vandalisme et autres incendies. En Unther et en Chessenta, ils cherchent à gagner autant de pouvoir que possible. Dans l’ouest de Faerûn, les agents du culte tentent avant tout d’infiltrer et de mettre bas le Culte du Dragon.
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MessageSujet: Torm   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 6:20

Torm

Le véritable, Le vrai dieu, La loyale fureur

Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Torm


Dieu mineur

Symbole : Gantelet droit dressé vers le haut, présenté du côté de la paume
Plan natif : Maison de la Triade
Alignement : Loyal bon
Attributions : Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Adorateurs : Paladins, héros, guerriers et hommes d'arme d'alignement bon, gardes, chevaliers, courtisans d'alignement loyal
Alignement des prêtres : LB, LN, NB
Arme de prédilection : Lien du Devoir (épée à deux mains)


Torm (torm) est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel.

Le clergé de Torm est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants. Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption qui peut se cacher au cœur des actions ou de groupes bienveillants. Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte.

Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de Baine et de Cyric, découvrir et permettre la régénération des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum.

Les prêtres de Torm prient à l'aube. La mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13e jour d'Eléasis. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15e jour de Marpenoth en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et la création des serments lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins.


Histoire/Relations : Autrefois, Torm était un champion mortel d'un roi bienveillant. Il obéissait à tous ses commandements sans réfléchir aux dangers qui pouvaient le menacer. Il est désormais le chef de guerre et le champion de Tyr. Torm, Tyr et Ilmater travaillent généralement de concert et leur groupe est connu sous le nom de la Triade. Torm est aussi allié à Heaum (en dépit de la rivalité entre les deux clergés), à la Cavalière rouge et à Lathandre. Il est farouchement opposé à Cyric, Baine et Mask. Torm s'occupe tout particulièrement du conflit qui l'oppose à Baine. Dans les anciens temps, c'est Torm qui provoqua leur destruction mutuelle au cours de la Guerre des dieux. Il ne souhaite qu'éradiquer à nouveau Baine de la surface de Toril.


Dogme : Le salut peut être trouvé dans l'accomplissement du devoir. Chaque manquement est un devoir affaibli Torm et chaque accomplissement le rempli d'aise. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour faire respecter la loi et l'ordre. Obéissez à vos maîtres et faites preuve de finesse de jugement et de capacité d'anticipation. Restez alerte afin de percevoir toute forme de corruption. Frappez rapidement et sans pitié lorsque vous découvrez que la pourriture du mal s'est emparée du cœur d'un mortel. Bénissez les traîtres d'une mort rapide et sans douleur. Remettez en cause les lois injustes et soumettez alors des idées de modifications ou d'améliorations. Il n'est pas nécessaire de créer des lois supplémentaires. Votre devoir est de veiller sur votre foi, votre famille, vos maîtres et tous les êtres bienveillants de Faerûn.


Clergé et temples : Prêtres et paladins de Torm se soumettent à la Pénitence du devoir, le crédo de la foi édicté par la Loyale Fureur qui définit les devoirs et obligations de l’ordre. Torm avait été amené à l’élaborer après avoir découvert la corruption rampante qui gangrenait son Eglise à l’époque du Temps des Troubles. Afin d’expier la persécution qu’elle avait exercée alors à l’encontre des autres cultes bons, l’Eglise doit aujourd’hui œuvrer à l’établissement de ces cultes. Cet acte de contrition s’appelle la Dette de Persécution. La Dette d’abandon stipule que chaque serviteur de Torm doit dépenser jusqu’à la dernière de ses forces à détruire les cultes de Cyric et de Baine et à faire barrage au perfide Zhentarim. La Dette de destruction précise qu’il appartient au clergé de répertorier les lieux où des forces magiques sauvages ou de mort prospèrent et de faire en sorte de soigner ces plaies au flanc de la Toile. De plus, prêtres et paladins de Torm ont pour devoir de veiller à la pureté des organisations bonnes, sachant que si la corruption a pu les atteindre, elle aura beau jeu de s’attaquer à d’autres organisations, moins vigilantes. Beaucoup d’entre eux sillonnent le monde pour redresser les torts et répandre les bonnes œuvres de Torm.

Depuis l’impressionnant Temple de la venue de Torm à Tantras, le grand prêtre Barriltar Bhandraddon assume la charge de Pontife de l’ordre. Le bras de son Eglise s’étend fort loin et depuis les dix dernières années, il contrôle des ordres chevaleresques sur tout le continent, parmi lesquels on compte l’Ordre du Lion d’Or, dont les membres ont en charge la protection des temples et de parcourir Faerûn pour servir la Pénitence du devoir. Cet ordre est dirigé aujourd’hui par Garethian l’Infaillible, un affable seigneur paladin tantrien, dont le surnom marque plus l’autodérision qu’un tempérament bravache. Depuis le retour de Baine, nombreux sont les chefs et gens de terrain de l’ordre à avoir été assassinés et la chevalerie réclame des actions plus décidées contre les vils serviteurs de la Main Noire.

La plupart des temples de Torm sont également des citadelles, généralement construites sur des promontoires offrant la meilleure vue sur les environs. On y trouve des terrains d’entraînement, de hautes tours, des quartiers austères pour leurs habitants et les chevaliers de passage et des temples à l’ornementation dépouillée. L’ordre affectionne le marbre blanc, les statues de lions ou d’hommes en armes. Les salles aux hautes voûtes sont ornées des couleurs des chevaliers tombés au combat.

Pour parvenir à obtenir une puissance suffisante pour détruire l’avatar de Baine au Temps des Troubles, Torm dut se résoudre à absorber les âmes de tous ses fidèles à Tantras. Ce transfert d’âmes volontaire eut pour résultat la mort instantanée de milliers de personnes. Comme Tantras était le centre de sa religion depuis des centaines d’années et que les fidèles y affluaient depuis l’annonce de sa venue au début de la crise des avatars, c’est toute une contrée qui fut laissée sans âme qui vive. Bien que chaque once de dévotion comptât pour espérer détruire son ennemi, Torm ne put se résoudre au sacrifice des enfants, qui ne pouvaient clairement comprendre l’importance d’un tel sacrifice. Torm promit à leurs parents que l’on s’occuperait d’eux et aujourd’hui, alors qu’ils ont maintenant entre 14 et 28 ans, ils sont connus sous le nom d’enfants des martyrs. La plupart sont entrés dans l’ordre où certains font montre d’étranges pouvoirs en liaison avec la force et la bravoure.
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MessageSujet: Trouveur d’Éperon de Wyvern   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 6:28

Trouveur d’Éperon de Wyvern

Le barde sans nom

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Demi-dieu

Symbole : Harpe blanche sur cercle gris
Plan natif : Les Portes de la lune
Alignement : Chaotique neutre
Attributions : Cycle de la vie, transformation de l'art
Adorateurs : Artistes, bardes, sauriels
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Arme de prédilection : Epée des Chants (épée batarde)


Trouveur d'Éperon de Wiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l’exemple le plus couramment cité en matière d’orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d’un homme vaniteux et égoïste à celui d’un dieu bon et responsable. Il œuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d’expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l’on croyait immuable.

L’Église de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l’Église de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l’enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par Trouveur lui-même.

Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l’Église est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l’affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.


Histoire/relations : Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d’un apprenti et le suicide d’un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des Troubles quand il tua Moander et s’empara de son étincelle divine. Faisant d’une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s’alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s’opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s’en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d’autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s’emparer de la pourriture en guise de forme de corruption.


Dogme : Les formes d’art que l’on empêche d’évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s’épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d’y trouver le renouvellement. L’art a le pouvoir d’influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s’il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu’il soit ainsi exploité. Toutes les formes d’art conviennent à Trouveur. L’expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu’il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d’expression artistique, n’oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l’importance des autres talents naturels.


Clergé et temples : L’Eglise de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l’Eglise de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l’enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par trouveur lui-même.
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MessageSujet: Tymora   Les Divinités des Royaumes Oubliés - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 6:38

Tymora

Dame chance, La dame qui sourit, Notre dame enjouée

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Déesse intermédiaire

Symbole : Pièce d'argent marquée du visage de Tymora et entourée de trèfles
Plan natif : Eau brillante
Alignement : Chaotique bon
Attributions : Bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Adorateurs : Roublards, parieurs, aventuriers, Ménestrels, halfelins pied-léger
Alignement des prêtres : CB, CN, NB
Arme de prédilection : Une pièce tournoyante (shuriken)


Tymora (tie-morh-ah) est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est capricieuse et changeante mais jamais mauvais ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner les situations à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et elle est connue pour avoir joué des tours pendables à des divinités telles que Heaume et Tyr.

Heureusement, elle parvient toujours à éviter que les victimes de ses plaisanteries en prennent ombrage trop longuement. Les chapelles et les temples consacrés à Tymora peuvent être trouvés à travers tout Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cités fréquentées par les aventuriers. Et ces derniers sont généralement prompts à remplir les coffres des temples en échange de quelques soins. La richesse des temples de Tymora leur permet de conserver une grande indépendance vis-à-vis du clergé du culte et des autorités locales. Les membres du culte encouragent les gens à tenter leur chance dans la vie plutôt qu'à rester inactifs et à passer le temps en pensant à la vie qu'ils auraient pu avoir. Le clergé de Tymora est, par devoir, obligé de venir en aide à ceux qui ont tenté de saisir leur chance. Il fournit donc des soins et des objets magiques mineurs (souvent de manière discrète et parfois clandestine) afin de porter chance à ceux qui croient en Tymora. Généralement, lorsqu'ils se rencontrent, les fidèles du culte se saluent en touchant le symbole sacré de celui qu'ils rencontrent. Nombre de fidèles ont désormais pris l'habitude de s'enlacer pour se saluer.

Les prêtres de Tymora prient le matin. Le culte ne disposent que de deux rituels communs à tous les temples. Au cours des festivités de la Longue nuit, ils accomplissent des actes d'une incroyable audace, ils s'engagent dans des histoires d'amour et ils retrouvent leur famille, leurs amis et leurs alliés. C'est aussi le moment pour les membres du culte qui appartiennent à l'ordre des Ménestrels (ils sont nombreux) de se retrouver et de partager leurs récits d'aventures. La chute de l'étoile est la cérémonie la plus sacrée du culte. Elle est célébrée le 23ème jour de Marpenoth et elle commémore la destruction de Tyche et la création de Tymora. Les prêtres de Tymora se multiclassent généralement en bardes ou en roublards, mais ils sont aussi connus pour essayer toutes les autres combinaisons.


Histoire/Relations : Bien qu'elle soit issue de la même carcasse pourrie de l'ancienne divinité de la chance (Tyche), Tymora est l'opposée et la némésis de sa soeur jumelle, Beshaba. Amie avec la plupart des divinités bienveillantes -on la soupçonne d'ailleurs d'être allié avec bon nombre d'entre elles - Tymora s'entend particulièrement bien avec Lathandre, Séluné et Shaundakul. En plus de sa jumelle maléfique, elle est opposée à Baine et Loviatar.


Dogme : Il faut être audacieux, car être audacieux c'est vivre pleinement. Un coeur brave et la volonté de prendre des risques l'emporte neuf fois sur dix sur de longues et inutiles préparations. Laissez vous porter par la destinée et ayez confiance en votre propre chance. Comportez-vous comme vos maîtres et montrez leur votre confiance en Dame chance. Poursuivez vos propres buts et la Dame vous viendra en aide. Sans objectif clair, vous tomberez vite entre les mains de Beshada. Ceux qui ne savent pas ou ils vont, tomberont sous le joug de la malchance. Et la malchance ne connaît nulle pitié.


Clergé et temples : Les prêtres de Tymora prisent particulièrement la gaieté et la spontanéité, marque des intrépides et source de réussite. Les temples servent de gîtes d’étapes aux bandes d’aventuriers qui sont quasiment sûres de trouver eau bénite et potions de soins. Certaines églises vont plus loin en offrant en sous-main une aide poussée aux plus intrépides des aventuriers afin de « prouver » la valeur de la doctrine de Tymora. Lorsque ces aventuriers reviennent de leur exploration de tombes hantées ou de donjons mortels, il est alors facile aux prêtres de louer Tymora pour leur succès et les richesses qu’ils ramènent. Lorsqu’il arrive que les aventuriers finissent dévorés par un mur de tentacules vivantes ou dans une sphère d’annihilation dissimulée dans un bas relief de figures démoniaques, les prêtres se montrent alors curieusement peu diserts.

Chaque temple de Tymora est une structure autonome, dotée de sa hiérarchie propre et de sa doctrine, qui se résume le plus souvent aux caprices du grand prêtre ou de la grande prêtresse et à une série de croyances et de coutumes. Cette tradition de longue date est aujourd’hui battue en brèche par Daramos Lauthyr, grand prêtre de la Maison de la Dame d’Arabel, qui se verrait bien dans le rôle du pontife unifiant le culte en le plaçant sous son propre contrôle.
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